Lo tenía todo para ser el mejor juego de los autores de Dead Space pero no lo consiguió por varios motivos de peso: Dante's Inferno a día de hoy

Lo tenía todo para ser el mejor juego de los autores de Dead Space pero no lo consiguió por varios motivos de peso: Dante's Inferno a día de hoy

Dante's Inferno es uno de los videojuegos de culto de la generación de Xbox 360 y PlayStation 3, pero es obvio que tiene sus problemas.

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Dante's Inferno
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

En los últimos tiempos, y cada vez con más asiduidad, me gusta alternar entre los videojuegos actuales y los más antiguos. Así que en una sesión voy picoteando entre varios títulos, lo que me permite jugar en una tarde un par de niveles de la Contra Anniversary Collection, un ratito a Sleeping Dogs y acabar con la sesión fuerte en Dying Light 2, por ejemplo. Es, por así decirlo, algo parecido a hacer un pequeño recorido por la historia de los videojuegos cada día que me hace darme cuenta de cómo hemos evolucionado. Uno de la época de Xbox 360 y PlayStation 3 ha sido de los últimos que he terminado, está de reciente actualidad y es un título de culto, pero más por sus autores que por el juego en sí mismo: os hablo de Dante's Inferno.

Lanzado en 2010 para la consola de Sony, la de Microsoft y con una versión bastante digna para PSP, el juego pasó sin pena ni gloria entre la crítica y no gozó de unas ventas precisamente asombrosas pero, como tantos juegos de esa generación, cuenta a con una legión de fans que lo reivindican siempre que pueden. ¿Hay para tanto?  Sí y no. El de Visceral Games es un juego de contrastes. En algunas cosas es absolutamente brillante... y en otras no tanto.

El infierno de Dante para Visceral Games

Jugar a día de hoy a Dante's Inferno es una experiencia agradable, algo que no se puede decir de todos los juegos que tienen ya más de una década, y especialmente cómoda si estás acostumbrado al estándar de los 60fps. El videojuego en su momento fue lanzado con esa tasa de imágenes por segundo con intención de favorecer la faceta jugable y la respuesta de los controles dentro de su género, el Hack and Slash, y lo cierto es que se agradece. Gráficamente se nota que el estudio puso su objetivo en la máxima fluidez, claro, así que técnicamente no es precisamente un dispendio... ni siquiera con una cámara fija que, en teoría, suele facilitar las cosas en lo gráfico. Esto se compensa, lógicamente con una dirección artística verdaderamente apabullante. Los responsables de Visceral Games para esta área ya habían demostrado su enorme talento con el primer Dead Space, pero sigue siendo imponente lo mucho que crecieron con un telón de fondo tan poderoso como el del mismísimo infierno.

Dead Space PS5 | Videojuegos | Castellano

Y es que el viaje del protagonista a través del inframundo y sus diferentes anillos comienza con mucha fuerza a través del círculo de la lujuria, y la sensación inicial que deja no podría ser mejor. El estudio sabía que tenía que impactar desde el primer minuto, y la fuerza narrativa de la escena de las cruzadas para dar contexto, el posterior enfrentamiento con La Muerte y esos primeros compases en el ominoso averno dejan un fenomenal sabor de boca. Todo ello aderezado con unas cinemáticas que mezclan unas CGI de una calidad que Visceral Games no volvió a igualar, con unos fragmentos en clave de animación que son realmente poderosos y acompañado de una banda sonora increíble de Garry Schyman.

Cinemáticas de animación de Dante's Inferno Las cinemáticas de Dante's Inferno mezclan el CGI con unas secuencias de animación espectaculares.

A partir de ahí, y de la inspiración máxima de esas primeras horas, la cosa se limita a intentar mantener el tipo, porque el juego pierde fuelle conforme avanza. Algo de esa pérdida está vinculada al diseño de los niveles y a su aspecto, que van perdiendo fuelle y capacidad de llamarnos la atención conforme avanzan, pero también hay algo de culpa en la acción. Las mecánicas de combate están bien. Por supuesto, no esperes que el juego esté a la altura de verdaderos grandes del género que han ido puliendo la fórmula hasta extremos insospechados como Devil May Cry 5, por poner un único ejemplo, pero el título se defiende con soltura. Poco a poco vamos desbloqueando abundantes posibilidades, y las combinaciones con el mando a la hora de simultanear ataques a distancia, de rango cercano y mágicos funcionan como deben para hacer de la experiencia algo frenético y en la que en ningún momento perdamos el control de todo lo que sucede en pantalla.

Los bebés son verdaderamente perturbadores en lo visual, pero matarlos no supone una gran diferenciación respecto al resto de enemigos. 

El otro problema reside en que los enemigos son demasiado repetitivos, y no hay tanta variedad como exige un título de estas características. Está la infantería enemiga (con apenas un par de variaciones con los típicos que explotan, etcétera), los grandes comandantes y las siempre molestas criaturas voladoras. Apenas hay una o dos clases de todas las tipologías, y sólo algunas variaciones como las mujeres (llamadas tentaciones) aportan algo de variación en cuanto a mecánicas, porque incluso los bebés sin bautizar (nombre que me parece maravilloso y que consolida una de las obsesiones del estudio por los recién nacidos como vimos en Dead Space 2) son muy rotundos desde el punto de vista de ser visualmente perturbadores, pero no suman una gran diferenciación en la forma de acabar con ellos.

Dead Space XBOX Series X | Videojuegos | Castellano

Terminar el juego supone unas diez horas, más o menos, pero desde la tercera o cuarta no vamos a ver ya apenas variación en los poco más de 20 tipos de adversarios que tiene el juego (y que muchos de ellos son muy parecidos entre sí). Tampoco ayuda que, justo antes de enfrentarnos con Satanás, haya una especie de arenas obligatorias para repasar otra vez los mismos enemigos con una serie de retos a superar como matar a enemigos en X tiempo, acabar con ellos de X forma... Una excusa bastante perezosa para alargar artificialmente el juego y que no tiene demasiado sentido situado en la recta final, ¿quizá hubiera sido más interesante repartirlos a lo largo de los niveles para ir aprendiendo movimientos?

Los jefes finales son irregulares, como no podía ser de otro modo cuando se pone tanta carne en el asador. Hay algunos que me gustan y aportan cosas ingeniosas, y otros que no tanto, claro. Pero en líneas generales creo que mantienen el tipo si se juega a día de hoy, y algunos de ellos tienen un aspecto tan adecuadamente estrafalario que cuesta olvidarlos.

El protagonista de Dante's Inferno

Los autores de Dead Space a examen

Electronic Arts estaba en un momento delicado en su relación con los creadores de la saga Dead Space. Tras el arranque de la serie de terror con éxito, y para la que dejaron bastante libertad a sus desarrolladores, consideraban que había que vender bastante más con su secuela y fue cuando comenzaron a forzar la deriva hacia la acción de la serie. Entre medio, precisamente a caballo entre el lanzamiento de la primera y la segunda parte, se lanzaba este Dante's Inferno que fue el único juego en el que hubo libertad creativa total. Y se nota en muchos aspectos, desde la violencia descarnada que es santo y seña del estudio a cosas tan aparentemente anticomerciales en superproducciones como son los abundantes desnudos.  

De todas formas, en el equipo ya eran plenamente conscientes de que la viabilidad económica de los proyectos era fundamental, y hay que recordar que el juego acaba con la promesa de una segunda parte que, lamentablemente, tiene pinta de que nunca veremos. Aún así, un juego que quería marcar un antes y un después y no lo consiguió por sus irregularidades, pero que sigue siendo una obra estimable y mucho más que entretenida. 


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