El verdadero problema está en la facilidad artificial
El primer problema que se le señala a los SoulsLike o a cualquier juego difícil, que te cueste pasar o en el que te matan mucho es que su dificultad es artificial. En el momento en el que hay un número de enemigos que te parece exagerado, colocados con malicia, listos para fastidiar o para ponerte la zancadilla de una forma que te parece injusta, corres a redes sociales a protestar porque crees que la dificultad es artificial. A mí esta expresión siempre me ha hecho mucha gracia. Por supuesto que es artificial, ¡faltaría más! Esa guarida de villanos no quiere que la invadas, claro que coloca a propósito y a mala idea a tus enemigos para matarte. Es artificial, porque está planeada de antemano y de forma no improvisada para eliminarte… ¡Pero justamente por eso en realidad no es artificial, es una dificultad coherente y lógica!
Este concepto también lo abordo desde otra perspectiva. Se le llama dificultad artificial porque va contra el flow, contra la corriente, contra el fluir que te conduce hasta el final del juego de la forma lo más cómoda posible. Y esto me molesta, ¿te parece artificial porque no te deja avanzar? ¿Para qué quieres seguir avanzando sí o sí? ¿Por qué quieres terminar el videojuego hoy y no mañana? La respuesta es por el FOMO, porque hemos perdido la capacidad de disfrutar de quedarnos en un videojuego, de permanecer en él y de disfrutar del viaje. Los trofeos y logros se han inventado como un sustituto del placer natural. Esta dificultad de la que hablo te parece artificial porque te exige estar más tiempo en ese videojuego, y eso va contra el FOMO. Por eso la insultas, por eso no te gusta. Sí, eres un esclavo del FOMO. Has perdido la capacidad de disfrutar de lo más primitivo de un videojuego: que un reto te pare en seco y disfrutes resolviéndolo.
El problema que surge de señalar con el dedo y llamar a las cosas que nos frustran cosas con dificultad artificial es que el diseño ha reaccionado. Ha avanzado hacia una malsana facilidad artificial. Empiezas un JRPG y un minimapa te marca con un punto verde a donde ir, un mensaje emergente te repite a donde ir por si no lo tenía claro; y una flecha aparece de la nada para asegurarte de que es por ahí. Si te mueres en un combate no te preocupes, le bajas la dificultad y a otra cosa sin ni siquiera salir de esa pelea. Estas son opciones que activas o aparecen gracias a un mensaje en la interfaz. Pues spoiler: eso sí es artificial, porque son ayudas que llegan desde fuera de la diégesis, desde fuera del mundo de juego, aparece en el entorno artificial que es el interfaz. ¿Y a quién favorecen estas ayudas? Pues a los enfermos del FOMO, a que no te sientas mal por no poder terminar un videojuego. Todo esto no quiere decir que esté en contra de que uno pueda ajustar la dificultad de un videojuego a su gusto, o que existan opciones de accesibilidad para quienes lo necesiten, pero llega un momento en el que el videojuego se pliega tanto ante el FOMO que nos terminamos el juego sin llegar a disfrutar del propio videojuego. ¿El gozo está en terminar algo o en jugar algo?
Lo artificial no está en el mundo de juego, sino en las ayudas exageradas
Ahora hay videojuegos de exploración que se pueden superar sin tener que explorar, títulos de peleas que puedes finiquitar sin aprender a luchar. Hablemos ahora de la facilidad artificial. En la review de metro le cascaron un 4 de 10 a Hyrule Warriors: La era del Destierro. El principal motivo de queja del redactor era su facilidad artificial que provocaba que no tuvieras que pensar cómo afrontar los combates, tan solo pulsar botones. En efecto eso es un musou, la base de un musou es la facilidad artificial, ¿no? Pues no. Tampoco es una facilidad artificial, sigue siendo tan natural como la dificultad de Dark Souls 2, porque el género, la situación, el control que te otorga el videojuego de héroes muchísimo más poderosos que tus enemigos provoca esta facilidad. Pero claro si llamamos malamente (tra-tra) la dificultad de un Souls como artificial, y lo aceptamos, no habría que enfadarse por llamar facilidad artificial la dificultad de un musou.
Pero pocas quejas llegan contra esta facilidad artificial, ¿por qué? De nuevo por el FOMO, porque se premia todo lo que nos permita jugar rápido, terminar los juegos rápido y poder sacar una foto en redes sociales rápido. Lo que hay que hacer es llamar a las cosas por su nombre. El problema de no hacerlo, de seguir quejándonos de la mal llamada dificultad artificial es que los creadores parecen entender que los videojuegos han de ser menos interesantes.
Porque ¿qué es la dificultad? Empieza a dejar de ser un sinónimo de exigencia a los mandos para serlo de no pensar ni lo más mínimo. A mí me raya mucho que los videojuegos clásicos degeneren hasta este estado acercándose a la facilidad artificial, que parece que gusta más. Y no sería raro, ya que en gran parte esto ya existe en los exitosos videojuegos de smartphone y en su sistema de recompensas continúas para que te sientas guay. Sé lo que me vais a decir ahora, se han construido mil frases hechas para responder a este artículo. Me diréis que un videojuego sea respetuoso con vuestro valioso tiempo, que cada uno puede elegir cómo jugar, que soy un boomer, bla, bla, bla… Me las sé todas. Pero la dificultad que llamáis artificial te obliga a detenerte, a jugar, a volver un videojuego memorable. La facilidad artificial convierte un título en una pieza de consumo de la que te olvidas al rato.
Por eso, yo pido dos cosas. Para empezar, hay que dejar de usar el término dificultad artificial y facilidad artificial donde no corresponde. Por otro, empezar a plantear sistemas de guía y ayuda al jugador que le permitan sumergirse en el verdadero core de un videojuego, en el disfrute de su dificultad del tipo que sea (a través de la exploración, de la resolución de un puzle o de un combate), pero que esa ayuda no favorezca pasárselo rápido, a toda pastilla y a otra cosa. Por otra parte, que se comprenda que hay videojuegos cuya dificultad se crea como parte de su experiencia, que por supuesto se asuma que también hay cabida para juegos hiperfáciles, porque también hay gente a la que le gusta dejar el cerebro a secar al sol. Es decir, del mismo modo que la dificultad en un Souls no es artificial, sino que es natural. La de los musou tampoco es artificial, porque es parte de su disfrute, también es natural. Fijémonos en dónde está el problema de verdad, qué es lo artificial de verdad.
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