"No hagas un juego como servicio". Se zampó a todos sus competidores y es el único de su género con jugadores, y su extraño consejo tiene sentido

Los responsables de Behaviour Interactive han animado echado la vista atrás a cómo su juego como servicio no nació como tal

Alberto Lloria

Editor

A las puertas de su décimo aniversario, el caso de Dead by Daylight es digno de estudio. El multijugador de Behaviour Interactive se lanzó en una época en la que muchos estudios apostaban por los multijugadores asimétricos. Sin embargo, tras ver cómo sus competidores, de diferentes géneros e ideas, caían por el propio peso del poco interés de los jugadores, DBD salió adelante hasta convertirse en el único juego que domina su género. Eso sí, su trayectoria no ha sido tan apacible como se podría asumir, por lo que el consejo que dan sus autores a otros desarrolladores es: "no hacer un juego como servicio".

Durante una charla en la Game Developers Conference 2026 (vía IGN), Mathieu Côté y Dave Richard, responsables de Behaviour Interactive, detallaron cómo el estudio ha gestionado la evolución del juego desde su lanzamiento en 2016. A pesar de seguir funcionando con miles de jugadores de forma diaria, el juego nació como "un multijugador más", sin vistas a evolucionar y adaptarse al mercado cambiante como hace un buen juego como servicio. Prueba de ello es que el estudio ha seguido trabajando en otros proyectos, algunos cancelados.

Debido a que jamás lo concibieron como un "juego eterno", y según explicaron, el éxito de Dead by Daylight ha estado ligado a su capacidad para reinventarse y escuchar a la comunidad. Con el paso de los años, el juego ha ido incorporando nuevos modos, asesinos, supervivientes y ajustes jugables, adaptándose a las demandas de los jugadores sin perder su esencia. "No queríamos crear un bucle infinito para que la gente se quedara atrapada en una especie de rueda de hámster, ¿verdad? Ese no era el propósito. Sabíamos que queríamos un generador de momentos infinitos, como un juego al que pudieras jugar una y otra vez, divirtiéndote y sin saber exactamente a qué te enfrentabas", añadió Côté.

Además, para sus creadores, la implementación de características que hoy se asocian a los juegos como servicio, como las tiendas internas o los pases de batalla, se añadió con los años, lo que permitió priorizar el núcleo jugable frente a otros sistemas que, de haberse incluido desde el inicio, podrían haber condicionado el desarrollo. "Es lo que se espera [para un juego como servicio]. Por lo tanto, cuesta mucho. Y si hay que eliminar funciones del juego para dar soporte a una tienda, todos perdemos", citó Mathieu Côté.

Con esta experiencia a sus espaldas, desde Behaviour defienden una idea que puede sonar contradictoria en la industria actual: "si quieres hacer un buen juego como servicio, no lo hagas como tal". Una filosofía que, según el estudio, les permitió centrarse en pulir la base del juego y construir, poco a poco, un título capaz de mantenerse relevante durante diez años.

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