Aunque Death Stranding 2 parece obligarte a hacerlo, la mejor manera de disfrutar del juego de Kojima es justo ir en contra de su propio diseño

En la última obra de Kojima tú eliges qué experiencia quieres tener: ¿quieres ir en coche por la autopista o hacer el Camino de Santiago?

Alejandro Pascual

Editor Senior

El nuevo mapa que tenemos que conectar en Death Stranding 2 es muy interesante con respecto al de Estados Unidos del primer juego y creo que es la razón por la que han escogido Australia, aparte de su variación de entornos naturales. En vez de un viaje de costa a costa, aquí se nos propone uno circular y eso hace que las entregas poco a poco se vayan haciendo más complejas e interesantes, sobre todo cuando tenemos casi todos los puntos conectados.

Pero hay otra diferencia con respecto al primer juego: es un mapa menos limitador. Creo que Kojima ha querido que, en esta ocasión, todos los jugadores puedan ir a donde quieran y como quieran. Ofrecer más libertad desde el primer momento al jugador. Así, como decía en mi análisis, es posible ir a cualquier sitio en moto o todoterreno, hasta la zona más alta de la montaña o el cañón más escarpado.

Recuerdo claramente una zona en el primer videojuego que fue lo que me hizo darme cuenta del genial diseño del mapa. Pese a su mundo abierto, siempre había "embudos" en su orografía. Lugares que te obligaban a pasar por ciertas zonas para avanzar. En una de ellas, había un mar de rocas que empezaba prácticamente como una barrera. El mensaje era claro: por aquí con vehículo no pasas. Y, efectivamente, no podías hacerlo. Tenías que aparcar la moto y seguir a pie. No podías construir un puente o cualquier otro artilugio porque no había red quiral. Pero, en esas obligaciones, es donde el juego te daba las mejores experiencias, haciendo que aprovecharas todas las herramientas. El mensaje era claro: primero ve a pie y luego, si vuelves, ya te facilitamos el camino.

Ahora el juego no impide ir en moto de primeras a todos lados, pero ¿es realmente la experiencia que buscamos?

Tras jugarlo, mi consejo es claro: bájate de la moto

Como digo, eso en Death Stranding 2 no pasa y, aunque está bien dar libertad al jugador, creo que muchos notarán que a su periplo le está faltando algo de riesgo y de satisfacción. Porque en un juego como Death Stranding lo importante es siempre el camino más que el lugar al que debemos llegar. Por eso, mi consejo para ti es claro: bájate de la moto. Bájate del vehículo. Vuelve a hacer uso de las tirolinas y los transportadores flotantes cuando tengas que llevar mucha carga.

Al hacer esto, además, verás que todas las mecánicas del juego florecen mejor. Cuantos más paquetes entregues, tu relación con los centros de distribución y otros refugios mejorará y te ofrecerán equipo mejor y más interesante. Por ejemplo, mejoras para ese transportador, o unos guantes más capaces que recogen carga a distancia, o un exoesqueleto más capaz. Nada de esto te sirve si vas cómodamente en tu vehículo. Y oye, si quieres convertir el juego en Australia Truck Simulator, eres libre de hacerlo, por supuesto, pero sigo pensando que las grandes sensaciones que todavía recuerdo cinco años después vienen dadas por trabajarme el camino y enfrentarme a decisiones complejas entre las herramientas que tengo y el peso de la carga.

Pararse y disfrutar de andar el camino me ha dado siempre los mejores momentos en Death Stranding 2

Es curioso como funcionan las secuelas. Cuando imaginaba cómo sería Death Stranding 2 pensaba que la obra sería algo más desafiante en su diseño, precisamente por su condición de segunda parte. Al fin y al cabo, a una segunda entrega solo regresan aquellos que han congeniado con su fórmula y quieren una experiencia similar o más extrema, ya que son mejores jugadores en ella. Algo así como lo que ofrece un juego de FromSoftware, cuyo estudio es consciente de que su base de fan es cada nuevo juego más sabia.

En cambio, Kojima no ha hecho un título más desafiante, sino más abierto en posibilidades y algo más accesible en sus trayectos. Te ofrece mucho antes algunas herramientas avanzadas y no te juzga a la hora de cómo vas a usarlas para llegar a tu destino. Incluso ha facilitado el teletransporte de múltiples formas, tanto desde la nave en la que viaja Sam, como mediante diversas construcciones. No sé si esto hará que jugadores a los que no terminó de convencer el primer juego se acerquen más a este, pero sí que te hace tener que tomar una decisión, y lo mejor es que la tomes lo más pronto posible: o abrazas el diseño libre que ofrece o te marcas tus propios límites. En mi experiencia, la clave fue bajarme del vehículo, jugar sin prisas y sin aprovecharme de esta libertad. Es así como absorberás todo lo que Death Stranding 2 tiene que ofrecer, y no solo en lo mecánico. La diferencia también está en lo visual; en lo contemplativo. Como hacer un viaje conduciendo por la autopista o hacer andando el Camino de Santiago. Tú eliges qué te importa más.

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