Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored

Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored
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Hemos asistido a una demostración privada de Deathloop donde Arkane Studios nos ha enseñado los entresijos de este immersive sim con mecánicas de shooter camino de PS5 y PC. Y no nos queda duda: estamos ante uno de los juegos más valientes, más ambiciosos y con más estilo del verano.

¿Alguna vez os habéis sentido atrapados en un bucle temporal? Hace un año estaba hablando con el director de Deathloop, Dinga Bakaba, sobre lo que ofrecería el nuevo juego de Arkane Studios unos meses más tarde. Pasa un año, y aquí estoy de nuevo: hablando con Dinga Bakaba, y el director de arte Sebastien Mitton, sobre el mismo juego. Aunque mucho ha cambiado en el último año. Por una parte, Deathloop llegará ahora a PS5 y PC en septiembre de 2021. Y, por la otra, esta vez he podido ver en acción lo que realmente ofrece esta mezcla de shooter con immersive sim de los creadores de Dishonored. Y esto no ha hecho sino reafirmar algo que ya comenté en su momento: estamos posiblemente ante el juego más ambicioso y atrevido del estudio. Para aquellos que no lo recuerden, en Deathloop encarnamos a Colt, un asesino atrapado en un bucle temporal en la isla remota de Blackreef, que deberá acabar con 8 objetivos antes de que termine el día para romper el bucle… Si no le cazan a él antes, claro.

Con esta premisa, la demostración del juego que pude presenciar se adentraba en el barrio de Updaam con el objetivo de dar caza a Aleksis Dorsey, quien celebra una fiesta de máscaras en un lujoso salón de eventos de la zona. En Deathloop, cada bucle se divide en cuatro franjas temporales -mañana, mediodía, tarde y noche- y en cada una de ellas podremos visitar uno de los cuatro barrios del juego con libertad. El bucle dura un día, sí, pero dentro de cada franja temporal no tenemos límite de tiempo, temporizadores ni similares para completar los objetivos. "Es como si fuera un juego de mesa, y pudieras hacer cuatro movimientos en cada turno", me explicaba su director.

Bakaba decidió mostrar primero el barrio por la mañana, para recopilar información, lo que le permitió encontrarse con un grupo de enemigos que estaban montando un escenario al aire libre para dar un concierto por la tarde. Pero el objetivo que buscamos no estaba en la zona, así que luego volvimos por la noche. Ahora, lo que presenciamos en las calles son los estragos del concierto: basura por doquier, algunos enemigos de resaca, otros que buscaban continuar la fiesta… Puede parecer algo decorativo, simple narrativa ambiental, pero esto son en realidad oportunidades para que el jugador pueda cambiar el bucle si está atento. Por ejemplo, de haber visitado el mismo barrio por la tarde, podríamos haber aprovechado el concierto para pasar desapercibidos mientras toda la gente se centra en el escenario ¿Y qué pasaría si, al mediodía, evitamos que los técnicos terminen de montar los altavoces? ¿O si tendemos una trampa al grupo musical? ¿Cambiaría eso el futuro?

El juego quiere que te desates sin que te sientas mal por ello

"Tratamos de contar pequeñas historias como esas, de lo que ocurre en esta isla a lo largo de un día", me comenta Bakaba, "y esto ofrece oportunidades jugables. Por ejemplo, puede que aquí haya dos personas cavando un túnel, y si los matas, bueno, pues ya no hay túnel. Pero si no los matas, y vuelves más tarde, ese túnel estará abierto. Y tal vez abra un camino nuevo, o te permita obtener una recompensa o algo". Es un proceso orgánico, dejar que sea el jugador el que descubra las maneras en las que puede afectar al mundo por pura curiosidad: "esa habilidad de ver algo y decir 'me pregunto si puedo cambiar eso'. Y entonces vuelves más pronto durante el día y haces algo para tratar de cambiarlo". Todo ello forma parte del proceso de aprendizaje de Deathloop. Tienes 4 franjas horarias, 4 localizaciones y 8 objetivos que matar en un único bucle. Las cuentas no salen, así que tienes que descubrir la manera de modificar el ciclo a tu antojo, de encajar todas las piezas, para dar con esa ruta perfecta que te permita romper el bucle de una santa vez.

Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored


Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored


Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored

A diferencia de Dishonored o Prey, en Deathloop no hay ningún sistema de moralidad que te retenga. Eres un asesino, estás atrapado en un bucle donde la gente que matas revive nada más empezar el día, así que puedes disparar primero y preguntar después. Y eso se traduce directamente en la jugabilidad. Podría decir, en base a lo que he podido ver, que Deathloop está mucho más enfocado a la acción directa que los anteriores juegos del estudio. Eso no quiere decir que el sigilo y la exploración desaparezcan, de hecho, sigue habiendo multitud de posibilidades para ello. Pero se nota que el juego quiere que te desates sin que te sientas mal por ello. Por un lado, las calles de Blackreef esconden armamento de todo tipo, desde machetes y metralletas hasta fusiles, explosivos, escopetas y una pistola de clavos tan devastadora como silenciosa. E, incluso, se pueden manejar dos pistolas o dos metralletas al mismo tiempo, una en cada mano, para sentirte como un John Woo ciclado con superpoderes. Por el otro lado, la gama de poderes de Colt abarca desde el clásico "guiño" -parecido a un teletransporte- de Dishonored hasta un escudo que bloquea los disparos y devuelve el daño a los enemigos. Aunque la palma se la lleva la telequinesis, que como habréis visto en el vídeo que acompaña al avance, permite tanto controlar a las masas como acabar con los enemigos con muchísimo estilo con un solo gesto de la mano, sin soltar el arma siquiera. Aunque hay otro poder inédito que he podido conocer en esta demostración, y que cambia mucho la percepción de su jugabilidad: 'reprise', que en español viene a significar algo similar a "repetición". Este poder permite a Colt revivir hasta dos veces en un mismo bucle. Es decir, es como si tuvieras dos vidas extra antes de reiniciarlo todo por completo. Y sé que suena a cliché de periodista decir que algo "es como Dark Souls", pero, cada vez que revives con esta habilidad, tienes que recuperar tu cadáver si no quieres perder cierto recurso importante que trataremos a continuación.

Así que, sí: es como Dark Souls. Sobre este recurso, a lo largo de cada bucle podremos toparnos con un elemento conocido como 'residuum', el cual nos permite mantener las armas, los poderes y el equipamiento que tengamos al reiniciar el bucle, por lo que se trata de un elemento vital para la progresión del jugador. Una manera de "desbloquear" mejoras y objetos de forma permanente, vamos, para que no los perdamos al comenzar de nuevo el día. Eso sí, que nadie se confunda: Deathloop no es un roguelike. Los bucles son constantes, no aleatorios, por lo que cada arma, poder, mejora… Que no tengas se encontrarán siempre en el mismo lugar cada vez que reinicies el bucle. "Nuestra idea es que repites el mismo día exacto cada día, y eres tú el que tiene el poder para cambiar su mundo y hacer que responda de maneras distintas", reiteraba Bakaba sobre el tema.

Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored

El residuum permite mantener tus armas, poderes y mejoras al reiniciar el bucle

Eso no quita que haya cierto factor de aleatoriedad que otorgue mayor variedad a cada bucle. Enemigos que en un bucle pueden ir con escopeta y al bucle siguiente llevan pistolas, por ejemplo. Y luego está Julianna como la "némesis" de Colt, que es una presencia incesante a lo largo de la aventura. Se trata de uno de los objetivos a eliminar, con la particularidad de que ella también es una asesina con poderes, puede ser controlada por la IA o por otro jugador real, y es la única otra persona capaz de recordar los bucles pasados, como nosotros. Además, su única pasión en esta vida es matar a Colt una, y otra, y otra vez. Eso, a nivel jugable, se traduce en un némesis que puede aparecer por sorpresa en el nivel en el que te encuentras, empleando distintas tácticas y poderes para acabar contigo y reiniciar el bucle. Y, cuando no te persigue de forma activa, se dedica a burlarse de ti por la radio, a juzgar tus acciones y a tratar de engañarte con unos comentarios que muchas veces parecen estar más dirigidos al propio jugador que a Colt, sin llegar a romper la cuarta pared. Es, en definitiva, un elemento desequilibrante para que nunca te sientas del todo en control del bucle. Pero, también, es una herramienta narrativa viva que crea historias emergentes, y que actúa como contrapunto para desarrollar la personalidad de Colt por medio de su tira y afloja verbal.

Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored


Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored

Porque, de nuevo, Deathloop no es un roguelike. Es un immersive sim que utiliza los bucles y reinicios como herramienta de diseño, y la narrativa tiene mucho peso en la aventura. En las pocas horas que duró la demostración presencié algún detalle inédito de la historia que no puedo mencionar por motivos del embargo -y que tampoco mencionaría por spoilers- pero que cambia mucho la idea preconcebida que tenía de su trama. Y, de hecho, crear una narrativa amplia, expansiva, y estructurada por medio de bucles temporales ha supuesto un gran desafío para Arkane: "El cerebro [de Bakaba] solo pensaba en 'bucles, bucles y bucles'", comentaba Mitton sobre el proceso de diseño, en tono de broma. "Le salía humo de la cabeza, y yo lo veía todo desde fuera. No lo entendía del todo, intentaba hacerle preguntas que rompieran [el diseño del] bucle... Era muy divertido". Por su parte, el director me explicaba luego que "ahí es donde está la complejidad narrativa de cómo desarrollar a los personajes", en progresar la historia dentro de un bucle temporal que se reinicia cada día con todos sus eventos. "Es por eso que Colt y Julianna tienen ambos esa capacidad para recordar, pero a su vez, ella no puede repetir la misma cosa dos veces. Todas las conversaciones tienen que ser únicas, y queríamos que fueran reactivas" a los actos del jugador, "porque una de las vías principales por las que progresa la historia son tus conversaciones con ella".

No solo eso, Bakaba explica que la narrativa de Deathloop tiene que ser capaz de reaccionar ante cualquier posible acto del jugador en cualquier posible orden en el que se hagan, dada la libertad de opciones que se ofrecen en cada bucle. "En definitiva, ha supuesto un desafío", añade, "pero me alegra decir que ahora, en mi opinión, el aspecto narrativo es probablemente uno de los puntos más fuertes del juego". Personalmente, lo poco que he podido presenciar de la historia me ha dejado con ganas de conocer mucho más sobre Deathloop, aunque hay un detalle de la demostración que he querido dejar para el final, y que hay que mencionar sí o sí cuando se habla de Arkane: el diseño de niveles. Amplios, inmensos, con mucha densidad y verticalidad. Esas son las sensaciones que me dejó el barrio de Updaam durante la presentación. Hay callejuelas y conductos, caminos escondidos y cornisas escarpadas. Puedes colarte en los edificios cercanos en busca de pistas o de atajos… Esto es algo difícil de juzgar hasta que pueda adentrarme por mi cuenta en Deathloop, pero en estos momentos me daba la sensación de estar ante versiones más grandes y densas de los niveles de Dishonored, con más secretos por descubrir, y encima con 4 variantes distintas por explorar de cada uno de los 4 niveles (una por cada franja horaria), sin tener en cuenta los posibles cambios y permutaciones de cada bucle.

Deathloop no solo rebosa estilo, es también la propuesta más ambiciosa de los creadores de Dishonored

Mis expectativas con Deathloop ya eran altas, pero esta demostración me reafirma

Y los escenarios rebosan estilo por los cuatro costados. La ambientación sesentera de Deathloop queda marcada en cada elemento del juego, desde una moda y un mobiliario dignos de las películas clásicas de Bond, hasta un armamento y unos artilugios retrofuturistas donde no puedo evitar pensar que se han inspirado en los diseños de MachineGames para Wolfenstein. Y los 60s pueden parecer una ambientación inesperada para Arkane, pero la esencia de su diseño, de su arquitectura y de su estilo, sigue siendo la misma que siempre han puesto en sus obras: "Nos fijamos en los 60s, y empezamos a encontrar más y más referencias de cómo vestía la gente, del diseño general de la arquitectura, de cómo crear contrastes al tomar una pequeña isla con inspiración escocesa [las Islas Feroe] y llevarla a los 60s", me explicaba el director de arte, Sebastien Mitton. "Pensamos que sería algo muy interesante. Y eso es lo que siempre hemos hecho en Arkane, crear contraste entre la arquitectura, entre los colores, y entre cómo se comporta su gente".

No voy a negar que mis expectativas con Deathloop ya eran altas el año pasado. Pero esta demostración me permite reafirmar mis sensaciones con el juego. Deathloop es Arkane en estado puro, es estilo y desparpajo, sí, pero también es un immersive sim muy ambicioso, repleto de opciones, y que esconde mucho más de lo que aparenta en la superficie. Mi única duda es si el gunplay logrará estar a la altura de todo lo que lo rodea, ya que esto es algo que uno no puede valorar sin el mando en las manos, y promete ser una parte importante de la experiencia. Pero, por ahora, no puedo esperar más para adentrarme en Blackreef y empezar a descubrir por mi cuenta todas las maneras en las que puedo trastear con el bucle y su mundo. Porque Deathloop es eso, es un puzle gigante desperdigado por la mesa, y tú eres tan libre de juntar las piezas poco a poco como de lanzarlas al aire a ver qué ocurre. Deathloop estará disponible para PC y PlayStation 5 el 14 de septiembre.

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