Todo lo que esperamos del remake de Demon's Souls y los desafíos que tiene por delante el juego de PS5

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Por fin Demon's Souls se mostró en sociedad. Llegará a PS5 como uno de sus exclusivos más esperados. De la revisión del juego se encargará Bluepoint Games, el equipo que ya hizo un trabajo sensacional con Shadow of the Colossus. Sin embargo, rehacer este juego será un reto mucho más difícil. Os contamos qué esperamos de él y a qué desafíos se enfrentará.

Con Demon's Souls comenzó todo. Un joven Hidetaka Miyazaki llegó a From Software enamorado de los libros de Ian Livingstone y Steve Jackson de la saga Sorcery, de Berserk y de tantas obras occidentales y orientales de ficción siniestra, medieval y perversa. Tras entrar en el estudio de desarrollo, tuvo su primera oportunidad de ser director con la serie Armored Core. Con ella aprendió mucho sobre mecánicas de combate, cómo relacionar al personaje con los enemigos y el escenario o contar una historia en un videojuego. Pero él quería mucho más. Miyazaki quedó prendado de este medio por culpa de Ico y Shadow of the Colossus, como también le ocurrió a Yoko Taro, padre de Nier. Pero Hidetaka Miyazaki no quería seguir jugando con los robots de Armored Core, deseaba construir su propio relato con una ambientación más fiel a sus referentes.

Un nuevo King's Field estaba preparándose en From Software, pero el proyecto no avanzaba más allá de ser un prototipo y estaba a punto de ser descartado. Hidetaka Miyazaki se acercó a sus responsables y les preguntó si no les importaría que intentara arreglarlo. Aceptaron y comenzó a trabajar sin presión, haciendo el videojuego que le apetecía y sin preocuparse de si vendería o no; total, el proyecto sobre el que estaba trabajando era un despojo, pero solo antes de llegar a sus manos. A ese King's Field le añadió muchísimas ideas extraídas directamente de Berserk, de Lovecraft, de Sorcery y, por supuesto, de Ico. Porque Hidetaka Miyazaki narra de un modo muy similar a Fumito Ueda. Y así nació Demon's Souls.

Publicado en 2009, Demon's Souls no fue un éxito inmediato. Sony no le quiso prestar su apoyo a nivel internacional pese a ser juego exclusivo de la marca, por lo que vendió muy poco durante su lanzamiento. Sin embargo, el boca a boca obró el milagro y el título se convirtió en una pequeña revolución. Demon's Souls dio pie a la trilogía Dark Souls y a Bloodborne, pero no solo a eso, sino también a fundar un nuevo subgénero: los Souls-like.

11 años después, Sony reivindica al que demostró ser uno de los juegos más influyentes de la historia

Ahora, 11 años después, Sony reivindica al que demostró ser uno de los juegos más influyentes de la historia como título de presentación de Playstation 5. Bluepoint Games se encargará de realizar una remasterización que tiene pinta de remake. Sin embargo, Sony no rechazó el juego en un primer momento sin motivo. Demon's Souls tiene problemas en su curva de dificultad, en su caja de impactos, en la gestión de su equipo y en su sistema de magias. El propio Miyazaki lo reconoce cuando recuerda la creación de su obra. Además, hay material sin usar en el juego original. Y este es el gran reto que tiene por delante Bluepoint Games: ¿cómo se las ingeniará para devolvernos un juego que es tan recordado por sus defectos como por sus aciertos?

Las clases y la jugabilidades de Demon's Souls

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Demon's Souls o Dark Souls no tienen niveles de dificultad porque esa elección se hace al elegir tu clase. Si juegas como un hechicero, Demon's Souls es un paseo, hasta el punto de que puedes eliminar a los jefes finales más duros con tres hechizos. Sin embargo, si juegas como guerrero, prepárate para sudar la gota gorda. Como concepto, esta idea es estupenda, pero Miyazaki la fue afinando hasta llegar a Dark Souls III y hacer de los magos una clase menos poderosa. Lo mismo puede decirse de la gestión de su inventario.

En Demon's Souls no podemos llevar todas las armaduras que queramos porque pesan. Eso está diseñado así para obligarte a volver más al Nexo, dejar tu equipo en depósito y, de paso, ver qué ocurre ahí: cómo van las relaciones entre hechiceros y hombres santos, a dónde ha ido de paseo la Dama de Negro, etc. Pero, de nuevo, esto entorpece muchísimo el ritmo de la aventura, tanto que se ha eliminado de futuros juegos. Además de estas dos controvertidas ideas de diseño, casi todos los jefes finales cuentan con trucos sucios para eliminarlos de la manera más rastrera. A los Maneater puedes liquidarlos antes de entrar en la niebla haciendo uso del arco. Flecha a flecha, puedes ahorrarte este combate.

Todo lo que esperamos del remake de Demon's Souls y los desafíos que tiene por delante el juego de PS5

Esta es otra idea de diseño similar al uso de la magia. Miyazaki quiere que juegues a tu manera y que encuentres la facilidad o la dificultad de forma natural, pero, de nuevo, esta es una implementación muy primitiva que tardó mucho en madurar. Solo en Sekiro o Bloodborne se alcanzó un equilibrio sobresaliente a este respecto. Este es el gran dilema que tiene ahora por delante Bluepoint Games: "¿retiro el peso de los objetos del inventario, ajusto el uso de magia, quito las triquiñuelas para eliminar fácilmente a los jefes finales?" Además de todo esto, hay otras cuestiones de IA que también habría que revisar, así como de fijado de cámara.

En Demon's Souls, para sobrevivir, hay que abusar de los límites de los recorridos de los enemigos y de los atajos artificiales para llegar a sus jefes de zona. Por ejemplo, para llegar al primero de Altar de las Tormentas rápido, podemos hacer una voltereta en un sitio concreto y nos ahorraremos un paseo de cuarenta minutos repleto de enemigos muy, muy difíciles de vencer. ¿Y cuál es mi opinión al respecto de todo esto? Pues que lo que sí que tiene que hacer Bluepoint Games de toda esta lista es arreglar los errores relativos a la cámara y al fijado de enemigos, puesto que competen al reajuste gráfico que tienen entre manos. Sin embargo, si tocan algo de todo lo demás, estarán matando lo más divertido de Demon's Souls: engañar al juego cuando no somos capaces de superar sus retos.

Un mundo opaco que no quiere explicar nada

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Este remake o remaster de Demon's Souls no lo hace From Software, lo hace Bluepoint Games al amparo de Sony. Y la propia Sony cuestionó la valía del juego en su catálogo originalmente por estar mal hecho y ser muy difícil. Evidentemente, que se haya presentado en sociedad en uno de sus eventos más importantes es una manera de decir: 'lo siento', pero también puede darnos pistas de otras cosas: ¿y si se les ocurre añadir un tutorial y explicaciones a mecánicas y conceptos de su mundo? ¿Y si se le incorpora un modo fácil? Demon's Souls es un título especialmente opaco por culpa de sus tendencias mundiales, prácticamente imposibles de entender si no te las explica alguien; pero es que esa es su gracia.

Se ama cuando se pasa de la desesperanza y el odio al ánimo y a las ganas de superarlo sí o sí

En función de a cuántos demonios matemos, si nos suicidamos, si morimos, invadimos o nos asesinan, el equilibrio de los distintos mundos cambiará de blanco puro a negro negrísimo, alterando lo que hacen los personajes no jugador e incluso a qué zonas podemos acceder. Y es crucial no entender bien cómo funciona todo esto, ¿por qué? Para que la partida de cada jugador sea diferente sin explicarse el motivo. Si a esto le añadieras un tutorial, perdería la gracia porque podrías dedicarte a que las tendencias fueran a tu favor o no. Lo mismo ocurriría si se explicasen los pormenores del juego; le estaríamos quitando la gracia a equivocarnos. El error, sentir desánimo y frustración es fundamental en Demon's Souls. Este juego se ama cuando se pasa de la desesperanza y el odio al ánimo y a las ganas de superarlo sí o sí. La primera partida a Demon's Souls siempre tiene que ser a ciegas. E invitando a todo al que te encuentres al Nexo, sobre todo a los que están dentro de una jaula.

Ocurre lo mismo con su modo online. ¿Cómo se usan los objetos para invadir y defendernos de otros jugadores? ¿Cómo afecta el multijugador a esas tendencias mundiales? ¿Por qué el Viejo Monje de la túnica amarilla que gobierna La Torre de Latria es tan poderoso y me está costando tanto matarlo? Si se añaden explicaciones, tutoriales y pistas sobre todo esto, se estará matando el alma de Demon's Souls. En este sentido, lo que Bluepoint Games sí puede hacer si quiere añadir indicaciones sobre esto es hacerlo al estilo Miyazaki. Es decir, incorporar alguna conversación en los labios de algún personaje que encamine al jugador a sospechar de la verdadera naturaleza de lo que está ocurriendo. Pero yo tampoco añadiría esto, porque jugar a Demon's Souls sin saber nada de nada es la magia de este fabuloso título.

El mundo de los gigantes

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Si Bluepoint Games hace esto, que lo dudo, este remaster de Demon's Souls pasará de ser una anécdota divertida dentro del catálogo de juegos parido por Miyazaki a algo imprescindible. Cuando estamos en el Nexo, el punto central y de reunión del juego al que se trasladan los personajes que conocemos en nuestra aventura, podemos viajar de área a área tocando las Archipiedras. Una de ellas está rota, una que tendría que llevarnos al mundo de los gigantes. Hay pruebas de que este sitio comenzó a diseñarse; tanto el propio emplazamiento como sus pobladores. Bluepoint Games tendría que coger el trabajo que ya está hecho y transformarlo en un sitio real que poder jugar. ¿El problema? Que para llevarlo a cabo bien necesitaría la ayuda de Hidetaka Miyazaki o, por lo menos, del equipo B de From Software que llevó a cabo el maravilloso Dark Souls II.

Esta secuela contiene algo único y mágico: sí, sus gigantes. En el acervo del juego, estas criaturas llegadas de ultramar, y a quienes conocemos viajando por los sueños, fueron castigadas por la oscuridad de Manus y transformadas en árboles al morir. Su presencia es de lo más hermoso de todos los Souls y aquí estuvo su germen. Los que adoramos esta franquicia queremos saber qué concepción tenía Miyazaki de los gigantes en 2009, cómo los imaginaba él y el resto de integrantes que trabajaron con él. Esto implicaría añadir nuevas descripciones de objetos, nuevos monstruos que derrotar y también aumentaría el morbo de buscar conexiones entre Demon's Souls y la trilogía Dark Souls; algo que nunca pasa de moda.

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Jugar a Demon's Souls sin saber nada de nada es la magia de este fabuloso título

Como ves, Bluepoint Games no lo tiene fácil. ¿Añadirá tutoriales o no? ¿Eliminará las estrategias sucias que siempre hemos usado para liquidar jefes finales o las dejará tal cual? ¿Implementará una mejor IA o maneras de moverse? ¿Incorporará un modo fácil o la experiencia se mantendrá tan pura como siempre? Tomar estas decisiones no es sencillo. Será extraño ver un videojuego con los gráficos que permite Playstation 5 pero con los problemas típicos de las animaciones de Playstation 3; porque esto no es Shadow of the Colossus, el juego original no es tan fino en ese sentido. En mi opinión, el estudio debería ajustar los problemas con la cámara y de fijación de enemigos, así como animarse a añadir esta zona de juego que quedó sin hacer. Los tutoriales, las ayudas e incluso el ajuste de las clases, nos daría otro juego totalmente distinto. Ahora te toca a ti opinar: ¿le añadirías un modo fácil a Demon's Souls? ¿Corregirías sus problemas o lo dejarías tal cual?

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