Netflix tropezó donde este juego triunfa: parece una serie, está lleno de chistes verdes y es una de las sorpresas del año

El juego de AdHoc, compuesto por ex de Telltale, vuelve a demostrar que a la hora de contar historias en videojuegos no hay nada escrito en piedra

Alejandro Pascual

Editor Senior

Su nombre rima con Bandersnatch. Esa extraña película-experimento de Netflix que quizá aterrizó en la plataforma equivocada. En consolas y ordenadores, sin embargo, Dispatch está siendo un éxito de crítica y público que nos ha cogido a algunos con el pie cambiado. A mí, principalmente, por no ser demasiado fan de las historias de superhéroes. Al público, en general, por demostrar que en el videojuego no hay reglas.

Dispatch se las salta todas. Repasemos algunas: su historia no es que esté contada con cinemáticas, es que son directamente videos reproducidos. De ahí la carencia de opciones gráficas que puedas retocar en la versión de PC. Su estructura es episódica, un andamiaje que a día de hoy se considera obsoleto y no recomendado por muchas empresas. Su historia es peculiar. Probablemente no haya un solo capítulo de los ocho disponibles que no esté lleno de chistes de penes, y varios por capítulos.

Dispatch parece un Arcane invertido. En vez de un juego convertido en serie, una serie convertida en videojuego

Y sin embargo, funciona. Como un cañón. Jugar a Dispatch es darse cuenta de que a veces solo necesitas que la esencia de estos juegos sea buena. Que el resto sobre. ¿Y cuál es la esencia? Una historia con corazón. La cruzada de Robert Robertson por demostrar su valía sin superpoderes en un mundo repleto de ellos es tierna y conmovedora y cada uno de los personajes que desfila por la pantalla está cuidado hasta la médula. A riesgo de que me acusen de hereje, me atrevería a decir que Dispatch es una suerte de Arcane invertido. En vez de un juego convertido en serie, una serie convertida en videojuego.

Es más. Me atrevería a decir que Dispatch puede convertirse en una de las grandes sitcoms de la Generación Z, pero con superhéroes (o más bien supervillanos en proceso de reconstrucción) como protagonistas. El propio juego se publicita en su página de Steam como "una comedia de oficina". Entiendo perfectamente el atractivo sobre todo para los jugadores más jóvenes. Dispatch habla su lenguaje; lo hace incluso con una atropellada muestra de humor verde, una obsesión clara por el chistes de penes. Es un juego, de hecho, que casi podríamos tener esa etiqueta de "horny", porque busca un lado erótico poco examinado en el medio, y eso que, según sus creadores, se han cortado. Pero que, sin embargo, nada de esto resta ni un ápice de alma a su historia.

AdHoc, contra toda recomendación, ha apostado por un juego episódico. Lo hace, sin embargo, con la lección aprendida. Nada de largas esperas entre capítulo y capítulo. Pese a que todo el mundo le recomendaba lo contrario, han sido precisamente los dos capítulos cada dos semanas lo que ha mantenido la conversación encendida. Pero, si en algo han sido aún más atrevidos, es en el formato. El juego es prácticamente una serie de televisión pegada a un minijuego de gestión. Los gráficos no suceden en tiempo real, sino que se conforman por una serie de clips y una interfaz superpuesta para tomar algunas decisiones, como hizo Bandersnatch. Los Quick-Time Events, de hecho, aportan menos que nunca. En una entrevista con Inverse, Perre Shorette, cofundador y guionista del estudio, afirmaba que “Todo el mundo nos dijo que no hiciéramos un formato episódico, y lo hicimos igualmente. Está funcionando, claramente. Si hubiéramos salido hace tres semanas, se hubiera hablado de nosotros y acabado todo en una semana. Ese habría sido el ciclo que nos tocaba.”

Una serie hecha videojuego

El juego en sí, es lo que ocurre en la pantalla de Robert, encargado de gestionar y distribuir las peticiones de ayuda de los superhéroes. Funciona, pero es sencillo. La gente, de lo que está enamorada de verdad de Dispatch, es de lo que sucede fuera del ordenador. Pero eso no significa que el juego en sí no sea importante. Sus creadores se han inspirado en algo que todos sentimos al jugar al XCOM de 2012, que solo con nombrar a nuestras unidades (es decir, darles una personalidad) y mandarlas ahí fuera a riesgo de perderlas ya hacía que te encariñaras con ellas.

La ilusión de la decisión es más poderosa que la verdadera decisión

Pero parte de la culpa de esa implicación del jugador son otras dos decisiones controvertidas de AdHoc: cero interacción y exploración; muy pocas consecuencias distintas a nuestras decisiones. La primera es increíblemente valiente. En vez de justificar ser un videojuego con paseos interactivos por la oficina (como haría la anterior fórmula de Telltale) aquí el jugador solo mira. Es, a todas luces, una serie de televisión con decisiones. Pero incluso estas decisiones tienen la clásica trampa Telltale. El "X personaje recordará eso" aunque realmente tenga poco impacto en el devenir de los acontecimientos. ¿Por qué sigue ocurriendo esto? Por algo que, lo siento, pero sus diseñadores siempre tuvieron razón. La ilusión de la decisión es más poderosa que la verdadera decisión.

La ilusión de la decisión

No solo crear todas las consecuencias tiene un alto coste de desarrollo, sino que, en muchas ocasiones, va en detrimento de la mejor de las historias que puedes contar. Shorette afirmaba que "Hicimos múltiples finales en la Temporada 2 de The Walking Dead. Lo que descubrimos es que a veces la gente obtenía el final que quizá quería a nivel intelectual, pero no el que les golpea emocionalmente. Pensaban: 'Voy a ver qué pasa si me quedo con Kenny', y cuando lo ven, están llorando a lágrima viva. Creo que las decisiones deberían importar [para aplicarlas a tu propia vida]; toma las lecciones de los videojuegos y haz que las decisiones importen en tu vida. Esto va de tener una experiencia que se sienta completa, en la que estás implicado".

Con todo, Dispatch me ha demostrado (y a mucha gente) que no todo está escrito en la forma de hacer videojuegos, y que incluso aquellas ideas que van en contra de la parte más interactiva del medio tienen no solo cabida, sino éxito. Es un juego que, contra todo pronóstico, no debería haberme cautivado: es de superhéroes, la exploración es nula y la interacción es casi un minijuego. Es a veces más una serie cortada en ocho partes. Y, sin embargo, funciona. Vaya que si funciona.

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