Los padres de Baldur's Gate 3 tienen un juego casi desconocido y que no se parece en nada a lo que suelen hacer, pero que merecería mucho la pena recuperar

Divinity: Dragon Commander es el primer juego en la cronología de Rivellon, y un batiburrillo de géneros muy extraño

Mario Gómez

Editor Senior

Hubo una época en la que Larian Studios aún no había conquistado al público con el incontestable Baldur's Gate 3, y se las apañaba para sobrevivir principalmente con otra serie CRPG que llevaba mucho tiempo cultivando. Se trata de la suya propia, Divinity. Y su cuarta entrega fue una extrañeza que nunca se ha repetido en su catálogo, y más o menos me atrevería a decir que en la industria.

Se trata de Divinity: Dragon Commander (2013) el primer juego en el orden cronológico de la franquicia, con mucha diferencia —se ambienta casi 8800 años antes de Original Sin— y del que se ha bromeado etiquetándolo como "un simulador de citas con un minijuego de conquistar el mundo". Que es sarcasmo, claro; pero tampoco creas que está muy lejos de lo que realmente era aquello.

El juego de Larian que lo quería todo

La idea de Divinity: Dragon Commander era ponerte en la piel del único hijo cuerdo de un emperador asesinado a manos de sus hijos bastardos, que ahora luchan entre sí por ocupar el hueco de poder en el trono. Con la ayuda de un mago fiel al linaje legítimo y otros aliados de las especies no humanas de Rivellon, tocaba poner orden en su mundo de fantasía mezclando maña y fuerza.

Desde una perspectiva jugable, el producto mezclaba elementos de RPG, estrategia 4X y estrategia en tiempo real; con la posibilidad de adoptar tu forma de dragón para participar directamente en la guerra usando habilidades únicas en tiempo real. Creo que incluso a día de hoy, es una imagen poderosa porque le da otra perspectiva a la cámara tradicional de los RTS y otro enfoque a su jugabilidad.

Controlar a un dragón como si fuese un juego de acción en tercera persona mientras tratas de defender a tus tropas y quemar a los enemigos con aliento de fuego no tenía precio; y había algo único en terminar esa fase del juego y volver a tu hub principal para encontrarte algo tan radicalmente distinto como era dialogar con tu esposa, a elegir entre una elfa, una no-muerto, una reptiliana o una enana.

¿Qué otro juego te propone esos dos extremos a la vez? Pues ninguno, razón por la que Divinity: Dragon Commander era tan único. Y también el motivo, pienso, por el que nunca llegó a trascender. Como se suele decir, "quien mucho abarca, poco aprieta" y aquí Larian estaba tratando de hacer muchísimas cosas... en paralelo, a demás, a otro desarrollo más favorable como era Divinity: Original Sin (2014).

Divinity: Dragon Commander lo quería todo. Te daba un mapa al estilo de Risk en el que podías llevar a cabo maniobras importantes para fundar un imperio. Te ofrecía vías políticas con múltiples razas y potenciales aliados para prosperar, así como el desarrollo de relaciones personales con esa esposa de la que hablábamos. Y para cuando llegábamos a la parte RTS, ya había tanto sobre la mesa que el juego te daba la opción de saltarte la contienda y permitir a la IA resolverlas por ti.

En mi opinión, aquello de construir unidades de producción de tropas y luego tomar el control del dragón tenía su aquel; pero entiendo que el juego te ofreciese pasar por completo del tema porque, sencillamente, terminaba cansando. Ninguno de esos sistemas había recibido suficiente profundidad como para enganchar, así que todo se sentía un tanto superficial e intrascendente.

No era tan buen RTS como Starcraft 2, ni tan buen RPG como los Divinity anteriores, ni tan buen 4X como Civilization 5. Se quedaba en tierra de nadie. No tuvo el mismo trato que Original Sin y aún así quiso juntarlo todo en un mismo paquete. Incluso teniendo batallas multijugador cooperativas y competitivas, y otras contra la CPU, era un batiburrillo de cosas que no llegaban lejos.

Pienso que luego salieron juegos con una idea parecida, pero un poco más sólida; como Spellforce 3, el difunto Kingdom Under Fire 2 e incluso Century: Age of Ashes, un free-to-play donde interpretas a un jinete de dragón, si te llama aquella mecánica. Pero ante todo, tengo la certeza de que un nuevo Divinity: Dragon Commander hecho con el presupuesto y la experiencia de los que dispone ahora Larian Studios sería un puntazo.

Primero, porque no hay muchos juegos que se muevan en esa línea; y segundo, porque los que hay o no tienen mucha repercusión, o directamente han cerrado sus servidores. Pero sí que existe cierto atractivo innegable en aquello de tener un dragón montando su propio imperio y sembrando el caos entre las filas enemigas, aunque quizá se tuviera que hacer con algunos cambios y algo más de temple.

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