No es un problema único del clásico shooter
Si hay un chiste recurrente en el mundo de los juegos de ordenador es descubrir en cuántos sitios puede correr Doom. El clásico shooter de John Romero y John Carmack es un shooter legendario y un prodigio técnico de la época. Entre su comunidad se encuentran un buen número de jugadores aficionados al mundo de la computación, y estos se han familiarizado tanto con su código que pueden hacerlo funcionar en prácticamente cualquier máquina que tenga una pantalla y botones.
Un jugador ha querido hacer un tipo de experimento diferente, que es responder la pregunta de: ¿una vez ya tienes Doom funcionando (ya sea en ordenadores o en cualquier aparato poco ortodoxo que uno prefiera) cuánto tiempo se le puede dejar andar solo hasta crashear? Para ello empezaba haciéndolo funcionar en una PDA, y a partir de ahí dejaba de interactuar con él, con lo que empezaba a reproducir en bucle su demo.
Mirando el código del juego, el usuario sabía que tenía que colapsar en algún momento. La clave estaba en una variable muy concreta, que tiene un valor incremental que aumenta cada vez que comienza la demo de nuevo. En una partida normal, esta variable se resetearía y el jugador no notaría nada. Pero si alguien dejase la demo reproduciéndose una, y otra, y otra vez, la variable causaría un desbordamiento, llegando a un número más grande que lo que inicialmente estaba contemplado en memoria, y entonces produciría un crasheo.
La teoría dejaba claro que ocurriría, pero lo que no estaba tan claro era cuándo. En el foro Lenowo (vía PC Gamer), el usuario llamado minki contaba que desde que empezó el experimento habían pasado dos años y medio. Había dejado la PDA encendida y funcionando, y no le había hecho mucho caso en todo este tiempo. Eso fue hasta que un día de septiembre de 2025 vio un cuadro de notificación aparecer. "Se falló en crear una ventana principal. El programa se cerrará". Efectivamente, habían hecho falta más de dos años para hacer crashear Doom.
Lo cierto es que esto del desbordamiento es un problema habitual en los juegos clásicos, y la cuenta de dos años no es una rareza. Crash 3 también tardaba unos dos años de partidas sin morir (de nuevo, situación poco habitual para el jugador medio) en volverse totalmente loco, modificando el comportamiento de enemigos y trampas. Pokémon Rojo también era infame por numerosos congelamientos debido al desbordamiento, que ocurrían cuando se daban combinaciones muy concretas en las estadísticas de los Pokémon.
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