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"No está hecho para ser divertido". Lleva diez años atormentando a los jugadores y sus creadores al fin han admitido por qué

Escape from Tarkov busca provocar otro tipo de sensaciones en los jugadores

Bruno Ouviña

Colaborador

El éxito de Escape from Tarkov es casi inexplicable. No solo se trata de que sea un videojuego con una dificultad elevadísima capaz de echar atrás al público más hardcore, sino de que la mayoría de las veces se siente tremendamente injusto. Su diseño es prácticamente opuesto a lo que se supone que está bien, y ahora sabemos por qué. Nikita Buyanov, fundador de Battlestate Games y director del título, lo ha explicado en una entrevista en la que al fin se ha atrevido a decir una frase que lo explica todo: este juego no está hecho para ser divertido. Suena contradictorio, pero no lo es tanto como parece.

Escape from Tarkov busca otro tipo de diversión

Las declaraciones llegaron en una entrevista con Insider Gaming en la que el desarrollador ruso explicó que muchas de las decisiones de diseño polémicas que toma el título se ejecutan con la idea de buscar satisfacción a largo plazo por encima de la diversión en el corto. "La gente realmente quiere jugar a este tipo de juegos, realmente quiere algo sesudo, difícil, exigente, implacable… Algo que realmente sacuda sus emociones, no solo un juego para divertirse. Tarkov está hecho para ser satisfactorio, no para ser divertido. La idea es que tengas la oportunidad de obtener satisfacción o frustración. Es así, polarizante. Lo consigues todo o no consigues nada", explicaba.

Escape from Tarkov busca la llamada "diversión tipo dos", que es aquella que se refiere a actividades que no necesariamente son placenteras cuando se ejecutan pero si cuando se recuerdan. Un ejemplo habitual de este tipo de diversión es escalar una montaña: pasas frío y te cansas, pero a la larga la consideras una buena experiencia. Otro ejemplo en el mundo de los videojuegos podría estar en los títulos de FromSoftware. Están mucho más centrados en ofrecer una diversión constante y tradicional, pero a veces renuncian a ella para generar momentos que a la larga resulten más satisfactorios.

La idea de Escape from Tarkov es una bastante extraña de ver en la industria del videojuego, pero es difícil no preguntarse si el juego no peca de generar demasiada fricción innecesaria. Equipar a nuestro personaje o navegar por los menús se siente innecesariamente torpe y a veces el castigo por morir es más el tiempo que tardas en volver a jugar que el progreso o el equipamiento perdido. Hay mucho trabajo de optimización posible y a veces parece que Battlestate Games no se atreve a hacerlo por miedo a perder parte de esta satisfacción a largo plazo que tan importante es para ellos. 

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