Getsu Fuma Den: Undying Moon está ya disponible en su primera fase de Early Access. A diferencia del juego original de NES, es un roguelite que bebe muchísimo de títulos clásicos del género, especialmente de Dead Cells. Te decimos si merece la pena o no probar esta nueva aventura de Konami, así como el estado de esta primera versión del juego.
Getsu Fuma Den: Undying Moon me ha gustado. Su planteamiento jugable, su dirección artística, su combate y sus jefes finales son atractivos y divertidos. He estado enganchado bastantes días a este juego y, a poco que te guste el género roguelite (vive, muere, repite), la estética japonesa y los combates a espadazos, Getsu Fuma Den: Undying Moon también te gustará a ti; pero no busques ninguna revolución en ninguno de sus apartados. El título comienza con la resurrección de un viejo mal que abre las puertas del infierno. Nos toca encarnar a un guerrero legendario, tomar su espada y descender a los avernos.
El juego está estructurado en pequeñas fases que se recorren en menos de diez minutos. Al final de cada una de ellas hay un imponente jefe dibujado con muchísimo talento. Lo derrotas y avanzas, cruzas una puerta sagrada y desciendes un poquito más. Cada nivel es procedimental, es decir, siguiendo un patrón común de diseño, se generan recorridos aleatorios. En ellos hay enemigos que derrotar, cofres en los que recoger botín y tiendas. Cada vez que llegamos a una nueva fase, no solo tenemos que esforzarnos en llegar al final, también toca encontrar todos los tesoros que podamos, acumular riquezas y usarlas para mejorar nuestras armas, crear otras y potenciar habilidades. Si morimos, perdemos armas y botín, pero las optimizaciones desbloqueadas permanecen. Y luego morimos, y resucitamos, y volvemos a morir, y…
Es decir, no, Getsu Fuma Den: Undying Moon no ofrece absolutamente nada nuevo a su género. El ciclo jugable es el mismo de siempre y está plagado de todos sus lugares comunes. De hecho, se parece muchísimo a Dead Cells en su ritmo de juego, combate y hasta tiene interfaces de recolección de objetos casi calcadas, pero no lo hace tan bien. Tampoco es brillante en su diseño de escenarios y exploración. La estructura de los niveles es nueva y cambia cada vez que llegamos a cada fase, pero la base es un 2D plataformero algo simplón, con demasiados callejones sin salida, pocos atajos y que solucionan su falta de talento con muchos teletransportes para no perdernos y retomar la ruta buena hacia el jefe. Además, su sentido de la muerte y resurrección acaba agotando.
Exige la misma paciencia que había que tener cuando te mataban en Megaman 2 en la última fase y había que volver a empezar. He superado niveles en diez minutos y me han parecido fases de media hora, y los cambios o recompensas al morir y resucitar no siempre invitan a echar otra partidilla. Esto no es Hades, aquí no hay una revolución cada vez que resucitamos. Narrativamente es tosco y hay armas claramente mucho que mejores que otras… Entonces, ¿por qué me lo he pasado bien con Getsu Fuma Den: Undying Moon? ¿Por qué me ha gustado? Por la base de su combate, por su diseño artístico y porque el premio tras cada resurrección es el aprendizaje, y lo notas; es algo intangible que acaba notándose en la jugabilidad.
"GetsuFumaDen usa un sistema de combate llamado Setsuna, que está basado en el camino del guerrero japonés, en su sentido de la distancia y ritmo. Cuando se pelea de forma correcta, y se ejecutan las acciones adecuadas, aparecerá un kanji sobre los enemigos. Uno que indica que has hecho un contraataque, otro cuando rechazas bien el golpe del enemigo, al romper la guarda, cuando haces una ejecución… (...). Además, está también el sistema de demonización. Se premia a los jugadores que dominan el ritmo de batalla correcto sin recibir daño o que matan rápido a los enemigos, permitiéndoles pasar por distintos estados de demonización con varios beneficios: aumentando su daño, por ejemplo". Lo que me explica Shin Murato, productor jefe de Konami encargado de este proyecto, resume bastante bien lo que conseguimos como jugador al jugar, morir, jugar, resucitar y jugar un poco más: aprendemos a pelear rápido pero siguiendo el camino del guerrero. Para favorecer que esto ocurra, los enemigos tienen rutinas muy marcadas y los escenarios, aunque cambien, tienen obstáculos muy reconocibles. Cuanto más jugamos, más empezarán a surgir kanjis y estados beneficiosos, más reconoceremos las debilidades de los enemigos y más sentiremos que manejamos mejor nuestras armas. Esta sensación es lo mejor de Getsu Fuma Den: Undying Moon. Hace que la partida se sienta muy tensa, pero también que quieras volver a jugar para aplicar lo aprendido.
¿Qué es lo mejor de Getsu Fuma Den?
Pero si las rutinas de ataque y los diseños de escenario tan reconocibles facilitan que juguemos bien, a cambio, los errores se pagan. Tres golpecitos recibidos de lleno te dejarán casi sin vida, y en Getsu Fuma Den: Undying Moon hay muy pocas formas de recuperar salud. Morir nos lleva de vuelta al comienzo de juego, y habrá que repetirlo todo. Por fortuna, podremos encontrar llaves que nos dan acceso rápido a otras zonas, y los jefes finales esconden puntos débiles muy aprovechables. También se irán desbloqueando habilidades, pero cuesta muchísimo desbloquearlas. Getsu Fuma Den: Undying Moon no regala nada, requiere paciencia, mucho aprendizaje y que entiendas que repetir es sinónimo de saber más. Y estos bucles de vida y muerte son mejores con un arte tan propio como el que tiene: "por ser una compañía japonesa, creímos que debíamos tener también un estilo muy japonés, pero que llamará atención a un nivel global. Ya hay muchos videojuegos con un estilo sumi-e (pintura ancestral china), así que apostamos por un estilo artístico del Japón de la edad media con el infierno como tema central". Esto se traduce en trazos muy gruesos y con unos fondos cargados de contenido, demonios, cuerpos retorcidos y mucho dinamismo.
Sin embargo, no siempre esta estética funciona bien. En algunos niveles, la dificultad consiste en emborronar la imagen, haciéndola poco visible para el jugador al recargarla con elementos. Eso hace que falles tus golpes y te hieran, y que te enfades mucho porque se pierde toda la gracia de su sistema de combate. Es decir, Getsu Fuma Den: Undying Moon combina buenos momentos de acción en el que sus batallas y estilo son notables, con muchos otros que no. A veces parece un juego de acción 2D muy divertido, pero otras solo un roguelite del montón. Para mí, gana lo bueno, pero se nota que el juego está en versión de acceso anticipado y tiene mucho que mejorar: "el juego está entre un 70%-80% completado de cara a su versión final. El contenido de esa versión definitiva cambiará en función de todo el feedback que recibamos de los jugadores, así que falta arreglar cosas y trabajar con la comunidad".
En definitiva, para mí sí merece la pena disfrutar ahora de su acceso anticipado en Steam. Aún no es un roguelite perfecto, pero es cautivador, duro y bonito a su manera. “Para un jugador experimentado, el juego puede pasarse en 15-20 horas a través de mucho ensayo y error. Pero si los jugadores se animan a completarlo todo, creemos que tendrán que jugar la versión de acceso anticipado unas 200 veces, y seguiremos haciendo crecer el juego con el paso del tiempo.” Mi deseo es que optimicen la generación de las fases procedimentales para que contengan menos zonas sin nada que hacer, que equilibren mejor las armas entre sí (las espadas dobles son demasiado buenas), y que reduzcan lo que se exige a cambio de mejorar equipo y habilidades. Por ahora, han añadido ya a un nuevo personaje: a la ágil ninja Getsu Renge, y el equipo ha arreglado muchos bugs menores. Es decir, Getsu Fuma Den: Undying Moon no es un juego perfecto a día de hoy, no es el mejor rogue de la historia, pero a mí me ha enganchado y quiero seguir jugando más a él. Necesitar saber cómo es el siguiente mundo a jugar, disfrutar con el aprendizaje de su sistema de combate, y sus jefes finales, suavizan los comprensibles problemas de ser un acceso anticipado.