Gods, Death & Reapers tiene una buena iniciativa para mantenerse fresco con el tiempo: empiezas cada partida desde (casi) cero
En los tiempos que corren, un "juego de extracción con la fórmula de Diablo" es poco menos que la antítesis de la innovación: suena a anuncio de lunes por la mañana. A titular de pasar de largo. Te haces a la idea, ¿no? El año pasado, en 3DJuegos hablaba acerca de un juego que venía a proponer esto mismo. Se trataba de lo nuevo de los creadores de Wolcen, y se presentaba con el nombre en clave de 'Project Pantheon'. No era jugable por aquel entonces, así que me conformé con ver a los desarrolladores jugar mientras les hacía preguntas.
Desde entonces, la compañía francesa ha estado organizando numerosas fases de pruebas alfa cerradas para encauzar el juego en una dirección afín a los gustos de la comunidad; y recientemente he tenido la oportunidad de participar en una de ellas —es la primera vez que entro en acción, pero en realidad se trata del cuarto periodo de examen comunitario al que se enfrenta el juego.
Ahora, Project Pantheon se llama Gods, Death & Reapers y se presenta a sí mismo como un 'extrAction RPG', con la A en mayúsculas para fusionar los conceptos de extraction y action RPG. Por si no estabas familiarizado con su universo de fantasía oscura, el juego describe una realidad extraña en la que los dioses de numerosas mitologías han muerto y sus templos han sido destruidos.
Dicho de otra manera, los guerreros vikingos ya no son recibidos en los salones de Valhalla cuando caen en combate. También se han quedado sin un Odín del que contar historias, y no sabes lo raro que es visitar un mapa y encontrarte el cadáver de Jörmungandr tirado por ahí. Algo parecido les ocurre también a los egipcios, aztecas y griegos. Nuestro rol en la historia es el de uno de estos guerreros, que después de morir pacta con la mismísima Muerte y se convierte en uno de sus agentes mientras investiga qué ha ocurrido.
A efectos prácticos, esto responde a los controles de Diablo y funciona como cualquier otro juego de extracción: tienes una cripta que hace las veces de hub, y desde ahí puedes acceder a varios nodos a través de los cuales gestionas tus misiones, tu inventario o tus habilidades. Varios de estos servicios están bloqueados y se pueden construir a medida que reúnes los materiales adecuados durante las expediciones. Nada nuevo bajo el sol en ese sentido.
El equipamiento al servicio de la acción, no al revés
Lo que sí me ha sorprendido —el último calificativo que esperaba atribuirle a una premisa así— de Gods, Death & Reapers es lo absurdamente bien que funciona el experimento. Quiero decir, es obvio que había cierta sinergia entre la extracción y los RPG de acción; pero en la práctica esto se resuelve de una manera que en mi humilde opinión rivaliza bastante bien con el tipo de progresión que plantean Diablo y sus muchos clones. No me extrañaría que más de uno prefiera esto.
Me explico: mientras Diablo y sucedáneos tienen una progresión vertical que solo se reinicia con la llegada de nuevas temporadas, cada partida de GDR arranca casi desde cero. Puedes llevarte el equipamiento que desees y arriesgar cuanto quieras, pero siempre partes de nivel 1. Nunca estarás en una situación en la que puedas pisotear a todos los enemigos o necesites escalar la dificultad del juego para tener un desafío digno, porque aquí el arranque siempre va a ser el mismo.
Es una idea simple, pero que elimina de un plumazo los muchísimos problemas a los que uno se enfrenta en esta clase de juegos de rol: no dependes de los drops de los enemigos para progresar y el 90% del contenido no se vuelve irrelevante tan pronto como empiezas a pensar en tu personaje. Aquí, el principio del juego es también el final, y va a ser complicado independientemente de que lleves una hora jugando, o mil; tu build no va a jugar por ti.
La acción de GDR es algo más lenta y pesada que la que se propone en otros juegos. En mi experiencia al menos, no eres una vorágine de destrucción que arrasa con todo a su paso: es algo más al estilo de V Rising en ese sentido. Y los enemigos también están diseñados de tal manera que tengas que pensar bien en cómo posicionarte y aprovechar los tiempos de enfriamiento de tus esquivas.
No es un juego súper difícil ni mucho menos, pero teniendo en consideración que las partidas duran 40 minutos y que es fácil encontrar enemigos poderosos cada pocos pasos, uno se siente naturalmente inclinado a tratar de conservar la salud todo lo posible. También entra en juego ahí esa idea de que cada partida empieza casi desde cero, porque uno tiene que saber medir cuándo es el momento de hacer qué cosa y cuándo reservar esfuerzos para más adelante.
Y creo que ahí es donde atina Gods, Death & Reapers: en la moderación. En hacer que el combate no sea demasiado rápido, en frenarte un poco a la hora de atraer la atención de los enemigos, en interpretar las habilidades como otro tipo de recurso para sobrevivir. Los monstruos están bien diseñados, hacen que te tomes un tiempo para pensar, calcular enfriamientos y estudiar si estás preparado o no para afrontar ciertas contiendas en cada partida.
El papel que desempeña en todo esto el equipamiento es importante, también. Los padres de Wolcen saben qué quiere la gente, de modo que cada ranura de tu personaje aloja atributos específicos (p. ej. el casco determina tu distancia de visión) y cada conjunto obedece a temáticas únicas con sus propias bonificaciones. Las armas tienen ranuras con habilidades aleatorias que puedes configurar más tarde, y cada temporada ofrece solo una pequeña cantidad de árboles de ventajas con efectos muy significativos al estilo de permitirte usar monturas o añadir espacios a tu inventario.
A estas alturas de la película, no te venderé GDR como un juego súper innovador, porque no lo es, pero verdaderamente a los mandos funciona con mucha naturalidad y se nota que sus autores saben lo que están haciendo tanto en los mapas, como en los enemigos y en tu propio personaje. Pienso que aún faltan unas cuantas cosas por pulir a nivel de interfaz, por ejemplo, pero veo que ya tiene funciones importantes como la posibilidad de hacerse personajes para jugar offline o solo cooperativo si prefieres ese tipo de experiencia.
Se espera que Gods, Death & Reapers llegue en algún punto del 2026.
En 3DJuegos | Es uno de los mejores RPG de mundo abierto de los últimos años, pero dudo mucho que reciba su DLC soñado
En 3DJuegos | Difícilmente vas a encontrar un RPG tan bueno como este, y es imposible no ponerse furioso al conocer su historia
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 2 Comentarios