Grand Theft Auto tiene que fijarse en la aventura de Arthur Morgan para construir la relación entre Jason y Lucía
Cuando pensamos en un juego de mundo abierto, posiblemente uno de los primeros que nos llegue a la cabeza sea un Grand Theft Auto. No es para menos, porque sin esta saga emblema de Rockstar no se puede comprender el nacimiento y la pujanza de este género, aún habiendo pasado 12 años desde el último GTA y quedándonos uno (crucemos los dedos) para el próximo.
Pero más allá de mapas kilométricos, que cada Grand Theft Auto e incluso Red Dead Redemption ha ido aumentando su terreno jugable, la clave está en la libertad que tiene el jugador. Es más, no tanto la libertad como la sensación de la misma que percibe el usuario cuando se pone a los mandos. Lo habréis notado, pero cuanto más juegas a videojuegos, más ves los trucos de los desarrolladores y más salta a la vista que los mapas abiertos en muchos casos son menús gigantes, donde el desplazarte a cierto punto puede llegar a percibirse como una pantalla de carga entre misiones.
La moda de la anterior generación fue llenar el mapa de iconos, llamadas de atención que acaban siendo misiones derivativas de apenas un puñado de tipos distintos. Esto no es malo per se, de hecho Rise of the Ronin fue un juego que me pasé al 100% y cumplía esto que comento letra por letra. Pero Rockstar siempre ha sido muy inteligente a la hora de vestir sus kilómetros cuadrados para que el mapeado cumpla con ese buscado "ser un personaje más", así como para generarnos una sensación de libertad.
Más allá de los minijuegos clásicos como jugar al baloncesto en San Andreas, a los dardos con Niko Bellic o al tenis en GTA V, todos estos títulos han sabido brindar cosas adicionales que hacer, y que no, tampoco tienen que ver con coleccionables como las ratas voladoras, que os veo venir. Y lo han hecho de una forma muy concreta para que el mundo se sienta más vivo: usando el plano social.
San Andreas tenía su parte RPG que te permitía mejorar ciertas capacidades de CJ según las entrenases, así como las seis novias que podías conseguir para el protagonista. En GTA 4 esto volvía en forma de citas con las novias, pero también teníamos a nuestro primo Roman o más amigos que nos animaban a ir con ellos a dar una vuelta, tomar algo o jugar a los bolos. Este sistema reapareció en GTA V, ampliándose la cantidad de amigos disponibles dependiendo del protagonista usado, pero sobre todo aquí se optó por mayor sistemicidad como la compra de acciones y poder influir en el mercado bursátil.
Un campamento que nos conquistó a todos
Ni lo de abrir cajones uno a uno, ni las misiones tremendamente cinemátográficas. Lo que más hacía para que nos implicásemos y más repercusión emocional acababa por generar en nosotros durante las partidas a Red Dead Redemption 2 fue el campamento. Compartir espacio con la banda de Dutch, realizar todo tipo de tareas, o simplemente pasar el rato con nuestros compañeros.
A decir verdad, no es que haya "muchísimo" que hacer, al menos de la forma tan aséptica a las que estamos acostumbrados en los videojuegos de acción-reacción; o mejor dicho, de acción-recompensa. El campamento de Red Dead Redemption 2 es un vehículo para tu implicación personal en la historia de Arthur Morgan, y que además hace de contrapunto a las misiones tan encorsetadas de las dispone el título.
Por supuesto que podemos invertir en mejoras, y desde el campamento podemos mejorar nuestras capacidades de supervivencia usando materiales, así como donando dólares a la caja del diezmo. Ese es el gancho de Rockstar para que unas horas después de jugar estemos cazando liebres y llevándoselas a Pearson para que el grupo tenga para comer, afeitándonos o jugando un Texas Hold'em. Cosas que no necesariamente suben barritas de progreso dentro del videojuego.
En un juego online MMORPG, o incluso en un servidor de roleo del propio GTA Online, tiene todo el sentido que llevemos a cabo estas actividades por sentirnos inmersos en su mundo. Pero Rockstar nos engaña para que una buena parte de nuestra experiencia en sus videojuegos sea fruto de una sugestión: nos creemos que tras los unos y ceros, sus personajes, entornos y mundos, son lo suficientemente reales como para que les mostremos cariño, atención y nuestra total inmersión.
Con estas cartas sobre la mesa, se me hace extraño pensar que GTA 6 no vaya a apostar por algo similar. La historia de amor de Jason y Lucía es algo que se puede contar en cinemáticas y misiones, pero eso sería demasiado simple para Rockstar. Quiero creer que podremos ir en cualquier momento a un piso franco para ver acurrucados en el sofá alguna serie, tomar algo en el muelle de Vice City o acompañar al otro protagonista a comprar ropa.
¿Conseguiremos algo haciendo estas cosas? Seguramente no demasiado, y eso no es lo importante. La clave aquí es la sensación por parte del jugador de que Jason y Lucía están haciendo lo que deberían mientras los controlamos, que estamos cumpliendo un papel y que el videojuego responde a nuestras intenciones. Es un engaño, claro que sí, pero uno que nos comemos con gusto.
En 3DJuegos | Es mentira que vayamos a esperar 13 años por GTA 6, pero sigue siendo una mala noticia para los fans más tradicionales
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