Parecería lo contrario, pero lo último que deberías querer es que GTA 6 te dejase explorar cada edificio

Los jugadores tienen las expectativas muy altas con Grand Theft Auto 6, pero no a cualquier precio

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Estamos en ese momento dulce de la espera por GTA 6. Por supuesto que todos queremos jugar ya, y el retraso no nos hace mucha gracia, pero me refiero a que se trata del instante temporal en el que Rockstar nos ha mostrado lo suficiente como para hacernos una idea de cómo será el próximo Grand Theft Auto, pero no tanto como para cerrar los ojos y tener claros todos los detalles de una partida concreta al título.

Aunque no vaya a serlo, y en Rockstar vayan a emplear estos meses para pulir un videojuego que ya tiene mucho de realidad (aunque secreta y enterrada en toneladas de NDAs), lo cierto es que para los jugadores GTA 6 puede acabar siendo muchas cosas. Y uno de los temas más comentados es el de la escala, tanto del mapa, como de la densidad del mismo y de las cosas que podamos hacer.

Particularmente en la generación de PSX y PS2, una de las cosas que nos obsesionaba a los jugadores cuando hablábamos de escala en los juegos de mundo abierto eran los interiores de edificio explorables. Estaba bien aquello de contar con manzanas y manzanas de construcciones donde hacer el cabra, pero había algo mágico en poder entrar en inmuebles. Era como pasar del cine de cartón piedra al hecho por ordenador, de las dos a las tres dimensiones.

Queremos contenido, pero no a cualquier precio

Nadie duda de que la Leonida de GTA 6 va a ser enorme. Algunos jugadores han hecho estimaciones basadas en los tráileres y en la propia información de los desarrolladores, y sería ampliamente a lo visto en Los Santos de Michael, Trevor y Franklin. En kilómetros cuadrados, lo natural es que se note que han pasado dos generaciones desde el estreno inicial de Grand Theft Auto 5, pero también es razonable buscar una mayor densidad dentro de ese mismo terreno, y es con muchos más interiores explorables.

Dudo mucho que podamos entrar en todos estos edificios en GTA 6.

Por un lado tenemos la fuerza bruta de Rockstar, que ha disfrutado de un presupuesto nunca antes visto en el mundo del videojuego, así como del tiempo necesario para retocar hasta el más mínimo detalle. Y aún así, parece complicado pensar que pudieran hacer jugables los interiores, ya no de todos los edificios de GTA 6, sino de la mayoría de ellos.

"Lo intentamos en GTA San Andreas y GTA 4, pero al final abandonamos la idea" - Obbe Vermeij sobre el contenido procedural

Una posible solución podría ser usar algo que muy pocas veces hemos visto en la saga en particular y en Rockstar en general, como es el contenido procedural. Basarse en su propio trabajo y que un algoritmo altere ciertos parámetros para que los interiores se sientan distintos... Sin llegar a serlo del todo. Aunque lo cierto es que alguien que sabe bastante de GTA está muy en contra, y tiene argumentos de peso apoyando su opinión.

Obbe Vermeij, quien formó parte de Rockstar hace unos cuantos años, dice que los espacios interiores generados de forma procedural no serían una solución factible para rellenar un mapeado así: "Podría pensarse que es posible [crear muchos interiores con la tecnología actual]. El problema de los interiores generados proceduralmente es que a menudo resultan un poco iguales. Ya lo intentamos en GTA San Andreas y GTA 4, pero al final abandonamos la idea".

¿Bares de carretera? Eso parece una apuesta segura.

Por un lado, es evidente que ha pasado mucho tiempo desde las historias de CJ y Niko Bellic, y que la tecnología ha avanzado una barbaridad. Pero en todos estos años también nos hemos empachado de misiones repetitivas, entornos procedimentales y uso de algoritmos para generar contenido en videojuegos. De hecho, desde que salieron esos títulos hasta ahora, ha dado tiempo a que nazca, se popularice, estalle y se estabilice el género roguelike, basado en estas técnicas.

Si un juego ha de tener alma, mimo y una persona trabajando con cada asset para que un interior sea especial, ese es Grand Theft Auto 6. Tienen el presupuesto, el tiempo y los mimbres para que el próximo 26 de mayo de 2026 tengamos en nuestras manos una aventura hecha a medida, pensada y ejecutada por un equipo comprometido con una visión creativa.

Creo que podemos estar todos de acuerdo en que si quisiéramos kilómetros cuadrados de videojuego, todos estaríamos jugando al nuevo juego de PlayerUnknown, y no es el caso. La clave de GTA 6 estará en la densidad de su mundo, en la cantidad de cosas que se puedan hacer dentro de él, y no que hasta la última nave de un polígono a las afueras de Vice City tenga su interior modelado.

En 3DJuegos | El inexplicable fenómeno por el que antes los clones de GTA salían de debajo de las piedras y ahora ya no hay

En 3DJuegos | Hay una forma de que le perdone a Rockstar el retraso a GTA 6 y es un remaster de su juego más desconocido

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 3 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...