Hemos jugado a Guilty Gear STRIVE: la revolución del concepto Guilty Gear

Resulta emocionante ver a una empresa como Arc System Works tomar riesgos con una de sus principales marcas. Salga bien o no el nuevo Guilty Gear, nadie podrá echarles en cara que tuvieron valor a la hora de ejecutar su nueva propuesta. ¿Es lo que esperábamos de la nueva batalla de Sol y Ky? Te contamos nuestras primeras impresiones tras jugar la beta de Guilty Gear -Strive-.

Fin de semana movido en la lucha 2D: la beta de Guilty Gear -STRIVE- nos ha llevado al territorio de la nueva entrega del Heaven and Hell de Daisuke Ishiwatari con una recepción, me atrevería a decir, tibia. Los entusiastas de Guilty Gear lo disfrutan, pero atisban cambios en muchos de los elementos que ha construido a la saga a lo largo de los últimos 15 años. Algunos, incluso... ¿incoherentes? Me explico: rebajar el listón tras los Accent Core era obligado en Xrd, pero volver a rebajar la barrera en -Strive- cuesta algo más de masticar. ¿La tendencia simplista de la nueva edad de oro de los juegos de lucha ha ido ya demasiado lejos? Puede que -Strive- sea el paradigma de una tendencia adoptada por Street Fighter IV en su día y que ha sido seguida, en mayor y menor medida, por todos los grandes nombres del género.

No seré yo el que dude de la puesta en escena de Arc System Works; hablamos de una de las más grandes empresas desarrolladoras de videojuegos 2D de la historia, y si han tomado decisiones que cristalizan en un cambio radical para -Strive- solo puedo respetarlas, porque más allá de lo que crea cada uno que es o no Guilty Gear, la realidad, es que la creación es suya y saben mejor que nadie qué conviene a Sol Badguy y compañía. Aunque entiendo que muchos lo consideren rupturista y puedan molestarse por “traicionar” (destaco comillas) la identidad de la saga, me preocupa más que parezca que la selección de personajes sea tan limitada o más que lo visto en GranBlue Fantasy Versus. Centrar los esfuerzos en los personajes del Guilty Gear original, el que sorprendió al mundo a finales de los noventa en PlayStation, me parece un movimiento tan osado como dejar fuera de la plantilla a personajes interesantes de XX o Xrd.

Pero, como os digo, no seré yo el que ponga en duda al equipo de Ishiwatari en el primer round de -Strive-. Son muchos años de garantías y juegos excelentes, por lo que estoy dispuesto a dejarme llevar por lo que venga, siempre recordando una norma básica de pruebas como las vividas durante el pasado fin de semana: están para equivocarse y probar cosas antes del lanzamiento. Y en el peor de los casos, recordar que de Street Fighter III: New Generation nació Third Strike; todo en la lucha tiene arreglo, y Arc System Works es la mayor artesana de la industria. Total confianza.

Die Young

Que Guilty Gear nunca ha premiado al pasivo es evidente, pero -Strive- toma decisiones en lo meramente jugable que aniquila el juego pausado. Está creado para el ataque, y la máquina de combar que antaño era Guilty Gear se conjuga en pretérito perfecto. Ahora, el software pasa por un sistema de enlaces de golpes cortos y de gran daño, con gran recompensa para los que perfeccionen las cortas combinaciones, pero más centrado en las reacciones que en las largas cadenas del pasado. De hecho, lo del daño se venía advirtiendo desde pasadas pruebas: es indecente el daño que hacen los ataques. Me recuerda, inevitablemente, a las obscenas barbaridades que se hacían en The King of Fighters 95. ¿Es algo malo? En absoluto, pero es distinto a lo que podríamos esperar de un videojuego de la serie.


El feudo entre Ky y Sol prosigue en una nueva y poco convencional entrega de la saga Guilty Gear


Otros elementos que sustentan el juego de ataque está en la nueva barra de riesgo, que penaliza con bonificaciones de daño al rival si bloqueas demasiados ataques, la tradicional pérdida de toda la barra de tensión al acabar el round o los usos del ya clásico Burst para rellenar nuestra barra de especial o acabar de los combos más peligrosos. El juego en la esquina es interesante: ¿Cómo evitar que caer en la esquina sea sinónimo de muerte? Con el nuevo sistema de transición de pantallas, que rompe la esquina y lleva la acción a un nuevo escenario, lo que impide que el juego estanque a uno de los rivales en esquina y el que acorrala saque ventaja de todo el round si logra montárselo bien. No obstante, ¿cómo hacer un sistema en el que se premie al jugador que acorrala y castigue al que ha sido acorralado? Con una bonificación temporal al que fuerza la transición de barra de tensión.

A la fiesta de la beta han faltado, de todos los personajes anunciados hasta la fecha, la dupla asesina de Millia y Zato, pero Sol, Ky, May, Axel, Chipp, Potemkin y Faust han completado un competente elenco para las pruebas del juego. Todos tienen imponentes cambios estéticos con respecto a lo visto en la última entrega de la saga, pero ninguno como el nuevo Faust, desmarcado de la cómica interpretación del personaje desde Guilty Gear X o su debut en la saga como el Doctor Baldhead: ahora es una especie de Slenderman inquietante y silencioso. Junto a Sol y Ky en el pasado EVO 2019 se presentó a un misterioso y desconocido luchador enmascarado del que no se ha dado más información por el momento. Al que se espera, vista la tendencia de -Strive- es a Testament, Kliff y Baiken, lo que completaría junto a una hipotética Justice el plantel original de la primera entrega. ¿Será suficiente? Es discutible.

Lonely is the World

Vamos con lo indiscutible: no has visto un juego de lucha con una animación igual. Cuando pensabas que el arte animado de Arc System Works ya no podía ir a más tras Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Xrd o GranBlue Fantasy Versus, sorpresa, los artistas aún pueden elevar a una nueva dimensión su prodigio técnico. Brillan las entradas de los personajes y ataques especiales, con especial énfasis en la expresión de sus protagonistas y lo apropiado de su nuevo diseño para lucir, más si cabe, el nuevo Guilty Gear. Sobre la banda sonora, nada que añadir a lo ya reiterado en cada análisis de la saga: marca de la casa. Eso sí, me gustaría que se rescatará algún clásico cantado al estilo de -Strive-. Podría ser una bella unión musical entre el pasado y el futuro de la saga.

¿Qué hay de los Roman Cancel? Un nuevo sistema permite al jugador cambiar su posición durante la ejecución. Deparará más daño masivo que el cangrejo gigante de Genji 2.

En el territorio de la intrascendencia, pero no por ello inútil dado el buen gusto que ha caracterizado a la saga Guilty Gear desde siempre en el presente campo, me gusta la disposición del HUD y algunas decisiones estéticas tomadas a la hora de mostrar datos numéricos y de estado en el software. Destacaría la posición del contador de vida y combo por detrás de los luchadores, pero también la espectacular ejecución de los counters con un inmenso letrero que paraliza la acción por unos frames. -Strive- aplica una nueva tendencia estética a la hora de presentar datos en los juegos del género y lo hace con éxito. Restará ver si se reservan alguna sorpresa para el lanzamiento.

-Strive- está tan lejos de ser una decepción como de seguir la línea que ha definido tradicionalmente la saga Guilty Gear

Guilty Gear -Strive- está tan lejos de ser una decepción como de seguir la línea que ha definido, tradicionalmente, a la saga Guilty Gear. ¿Me preocupa el devenir del contenido y la línea reconstruccionista de la nueva entrega? En cierta medida sí, pero también me gusta en lo jugable, visual y sonoro, por lo que estoy convencido que acabará satisfaciendo a todos, como hace siempre Daisuke Ishiwatari y su equipo. Tras más de 20 años disfrutando sus juegos de lucha como aficionado y profesional, estoy dispuesto a escuchar y seguir el rock and roll que toque Arc System Works. Tengo tanta fe en su talento que los seguiría al cielo o al infierno. Let’s Rock!

Portada de 3DJuegos

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