"Se derrumban bajo un sistema opresivo". Este estudio chino no quería héroes en su juego de terror psicológico, y tiene sentido viendo en quién se inspiran

Hablamos con Pollard Studio, creadores del título, sobre decisiones de diseño y su experiencia como desarrolladora indie en China

Brenda Giacconi

Editora

El surrealismo es un género extremadamente difícil de trabajar. En comparación con otros productos de entretenimiento basados en temáticas totalmente distintas, aquí es imposible dividir las partes de una experiencia y analizarlas por separado; es vital observarlas en su conjunto y comprobar las sensaciones que provoca al usuario. Lo irracional de los escenarios más extravagantes o el misterio detrás de detalles que parecen no tener sentido buscan generar un impacto profundo en la psique. Y, si bien KARMA: The Dark World no es perfecto, ya que quizás se apoya demasiado en esa aparente necesidad de estimular la mente del jugador de forma más constante de lo que requiere la situación, no hay duda de que el equipo chino de Pollard Studio dio un valiente salto no sólo al presentarse a Occidente, sino también al elegir para ello una obra que podría generar extrañeza.

Es difícil no darse cuenta de que KARMA: The Dark World tiene muchas influencias aquí y allá. Una de las más obvias es el ya difunto David Lynch, con series como Twin Peaks a la cabeza, pero como te contamos en el análisis del juego no acaban ahí las referencias en este juego que nos muestra un futuro distópico al que "no le vale con ser como 1984, sino que también quiere meter nociones de Un Mundo Feliz". Todo ello enmarcado en un universo propio, según nos contaron sus creadores.

"En lugar de copiar directamente la historia, construimos un mundo ficticio inspirado por la Alemania del Este de la Guerra Fría – un espacio formado por temas de vigilancia, control y la erosión de la dignidad humana", explica el equipo de Pollard Studio. "En la jugabilidad, este escenario nos permitió diseñar ambientes tensos, cargados de presión moral y observación constante. El jugador no sólo navega en un mundo – está luchando con la memoria y la identidad".

"Todos son individuos ordinarios que gradualmente se pierden, cuestionan, luchan e incluso se derrumban bajo un sistema opresivo" (Pollard Studio).

El régimen vigilante elegido por Pollard Studio permea no sólo en los escenarios que visita el usuario a lo largo de la aventura de KARMA: The Dark World, sino también en el desarrollo de las historias de los personajes a los que va controlando en su periplo. Porque es a través de sus ojos y vivencias que se activa 'algo' en el interior del jugador. "No retratamos a ninguno de los personajes –Shawn, Rachel, el Profesor o Fred– como héroes", apunta el estudio. "Todos son individuos ordinarios que gradualmente se pierden, cuestionan, luchan e incluso se derrumban bajo un sistema opresivo. Cada uno de sus viajes es un proceso de autodescubrimiento. Experimentando todas sus historias, llegas a comprender quién eres realmente".

En cualquier producto de entretenimiento, estas sensaciones se logran únicamente con una buena combinación de elementos técnicos y narrativos. En los videojuegos, esto es un poco más difícil porque los desarrolladores deben guiar a los jugadores a lo largo de la experiencia; un extra que viene por parte de la interactividad innata del medio y que, aunque puede dar resultados absolutamente memorables, requiere de un esfuerzo adicional por parte de los creadores. 

"Nos centramos en la dirección emocional y la guía visual. Incluso en entornos surrealistas, el uso de la luz, el sonido y el movimiento proporciona a los jugadores pistas intuitivas sobre lo que deben hacer", comenta el equipo. "En lugar de apoyarnos en pistas textuales, nuestro objetivo era lograr una experiencia sensorial – como un sueño que tal vez no siga ninguna lógica, pero aún así te empuja hacia una meta".

"También dedicamos un tiempo considerable al sistema de la cámara y al posprocesamiento visual para mantener esa sensación inmersiva de locura", añade. "Por ejemplo, numerosas escenas del juego presentan una temperatura de color muy uniforme y una paleta de colores distintiva. El juego cuenta con numerosos niveles que experimentan transformaciones visuales drásticas, incluyendo escenarios poco convencionales renderizados en estilos low-poly y caricaturescos, entre otros. Tanto artística como técnicamente, necesitábamos extraer la esencia emocional del guion y plasmarla en el juego a través de diversos medios expresivos".

Una oportunidad y un desafío con raíces en China

Para hacer realidad este futuro distópico, Pollard Studio se ha apoyado en Unreal Engine 5 para diseñar su juego, lo que ellos mismos admiten no ha sido nada fácil de sacar adelante. "El poder visual de UE5 no tiene comparación: especialmente con Lumen y Nanite pudimos lograr imágenes cinematográficas sin comprometer demasiado el rendimiento", explican. "La desventaja es la complejidad. Para un equipo pequeño, la personalización exhaustiva del renderizado o la animación a veces puede generar inestabilidad. Depurar estos problemas puede llevar mucho tiempo".

"Debido a las agendas apretadas de muchos de nuestros colaboradores, a menudo terminamos trabajando hasta altas horas de la noche" (Pollard Studio).

Y Pollard Studio no se ha enfrentado únicamente a los escollos técnicos propios del desarrollo de videojuegos, sino que también ha encontrado dificultades a la hora de hacerse un hueco en el mercado occidental; problemas que, como señalan asimismo en la entrevista, no surgieron por los contenidos de KARMA: The Dark World, sino por las complicaciones a la hora de distribuir su aventura. "Para nosotros, esto representa tanto una oportunidad como un desafío. Nos hemos dado cuenta de que lo que realmente conecta con los jugadores no es una etiqueta cultural, sino la creatividad y la expresión emocional de la obra en sí. Por eso siempre partimos de emociones humanas universales, en lugar de enfatizar deliberadamente elementos orientales o chinos", indican.

"El contenido de los videojuegos es una fusión de arte y juego; no tiene fronteras. En este sentido, Hideo Kojima ha sentado un ejemplo notable para los desarrolladores de toda Asia".

"Nuestro estudio ha enfrentado muchos desafíos, especialmente a la hora de encontrar el socio editorial adecuado para colaborar. Además, debido a las agendas apretadas de muchos de nuestros colaboradores, a menudo terminamos trabajando hasta altas horas de la noche. La localización también ha implicado mucho trabajo", sigue el equipo. "Lamentablemente, no pudimos lanzar el juego en Japón debido a las regulaciones de contenido local, lo cual es una verdadera lástima. Pero gracias a este proceso, hemos aprendido muchísimo".

El futuro de KARMA: The Dark World y el peso de su historia

A pesar de las complicaciones vividas en las oficinas de Pollard Studio, KARMA: The Dark World ha logrado hacer un impacto en miles de jugadores. Y es que, con sus más y sus menos, es difícil no sentir que el juego genera extrañeza, misterio y una curiosa mezcla de miedo y ansia por el descubrimiento. Sensaciones propias de una experiencia surrealista con base investigativa. Y parte de estas impresiones suceden en entornos conocidos por los jugadores como la habitación roja, una clara referencia a Twin Peaks que no hemos podido evitar abordar en las preguntas enviadas al estudio.

"Queríamos que los jugadores experimentaran un viaje psicológico cuidadosamente elaborado" (Pollard Studio).

"La habitación roja no solo es nuestro homenaje a Twin Peaks, sino también un poderoso símbolo del juego que representa la intersección entre el subconsciente y la verdad. Gracias al trabajo de David Lynch, aprendimos a usar un lenguaje visual simbólico y no lineal para evocar profundas respuestas emocionales, en lugar de depender de una exposición directa", indican los desarrolladores antes de profundizar en un momento clave del título. "En el juego, esta escena es una manifestación del estado psicológico del protagonista. En un momento dado, Daniel presenció los recuerdos de Sean, y fragmentos de su subconsciente quedaron grabados en su mente. Así, cuando el jugador vuelve a entrar en los recuerdos de Daniel, la colisión entre la realidad y la memoria le hace presenciar esta escena. ¿Recuerdas cómo el jugador despierta en el suelo de la sala de tareas tras completar la misión? En realidad, Daniel nunca visitó físicamente la Habitación Roja; solo el jugador lo hizo".

Al elaborar un argumento que indaga en sensaciones personales y un surrealismo con múltiples interpretaciones, es fácil caer en la implementación de decisiones o ramificaciones narrativas. Y, si bien es cierto que Pollard Studio valoró seriamente esta opción, KARMA: The Dark World terminó estableciéndose como una experiencia lineal. "Consideramos rutas alternativas, pero finalmente lo descartamos. La carga emocional de la historia reside en su singular enfoque. Queríamos que los jugadores experimentaran un viaje psicológico cuidadosamente elaborado, más parecido a un sueño elaborado que a una historia con final abierto".

Y resulta que Pollard Studio no ha puesto un punto y final en este universo. Si bien es cierto que KARMA: The Dark World sólo tiene unos meses de vida, el estudio ya tiene planes para el futuro y ninguno de ellos pasa por abandonar esta IP. "Planeamos seguir expandiendo el universo de KARMA, quizás con nuevos personajes o incluso a través de nuevos medios", desvelan los creadores. "El próximo proyecto ya está generando ideas emocionantes en el equipo. Aunque el tono podría cambiar, nuestro deseo de crear un diálogo significativo con los jugadores seguirá siendo fundamental".

Porque KARMA: The Dark World quiere dejar poso, quiere provocar reflexión e intenta todo ello con una mezcla de elementos que generan reacciones diferentes en los jugadores. Unos sentimientos que, lejos de la simplicidad que podríamos encontrar en otras obras de entretenimiento, den lugar a preguntas y acciones. "Esperamos que durante la experiencia, los jugadores no solo sientan miedo o sorpresa, sino que empiecen a reflexionar genuinamente: '¿Qué haría yo si estuviera en esta situación?'", indican. "En definitiva, el mensaje que queremos transmitir es que el amor es lo más importante. Al terminar el juego, esperamos que abracen a sus familiares y amigos de la vida real, porque tienen la capacidad de amar".

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