LawBreakers explica cómo se ha desmarcado de la competencia

El equipo de 3DJuegos

"De lo contrario hubiéramos quedado opacados por nuestros competidores".


En Boss Key Productions sabían que, para hacerse un hueco en el mercado, tenían que ofrecer algo muy diferente a lo que brindan el resto de grandes mastodontes del género shooter en primera persona. Es por ello que, en una entrevista con Gamasutra, han detallado algunas de estas características especiales.

"Si hubiéramos tomado decisiones que hubieran hecho al juego demasiado similar a nuestros competidores hubiéramos quedado opacados por ellos", declaró Dan Nanni, uno de los responsables de diseño del programa. "Si nuestra competencia hubiera ido a por habilidades especiales, nosotros nos hubiéramos seguido centrando en la propia acción. Si se hubieran centrado en los combates a pie del suelo, entonces nosotros hubiéramos seguido apostando por llevaros a las alturas".

"El centrarse en la gravedad como elemento central de la experiencia jugable o el volcarnos en el fuego a ciegas como mecánica jugable fueron ideas que teníamos desde el comienzo. La semilla original de LawBreakers estaba más en la temática que en las propias funciones", aseguró el creativo. "El fuego a ciegas nunca fue una mecánica de combate propiamente dicha, lo que fue es de movimiento. Encaja muy bien con nuestra propuesta de baja gravedad y permite a los jugadores el usar sus armas para ganar movimiento a alta velocidad con la munición como combustible".

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