En el ya lejano 2010, Capcom lanzaba al mercado un shooter de ciencia ficción que siempre me ha parecido criminalmente infravalorado: Lost Planet 2. Me gustaban los diseños de sus personajes, el diseño de sus niveles, su música y —por encima de todo— los muchísimos secretos que encerraba aquello, pues a medida que jugaba descubría infinidad de mecánicas ocultas y techs para incluso las armas más comunes. Una de esas extrañezas escondidas estaba en su equipamiento de apoyo.
Apuesto a que alguno de los juegos en tu colección tiene armas destinadas a curar a tus aliados. Piensa, por decir alguno fácil de reconocer, en el rifle de francotirador de Ana en Overwatch: si disparas a un enemigo con él, le hace algo de daño; mientras que al hacer lo propio con alguien de tu equipo, le curas. Lost Planet 2 tenía todo un arsenal de armas de ese estilo, algunas de las cuales eran capaces de ceder múltiples beneficios diferentes a los objetivos.
Si se cumplían ciertas condiciones, sin embargo, básicamente se convertía en una catástrofe andante
Pero ninguna de esas piezas era tan única como el cañón de apoyo, o support cannon en inglés. ¿Qué hacía? Por sí mismo, nada. Si se cumplían ciertas condiciones excepcionales, sin embargo, básicamente se convertía en una catástrofe andante capaz de lanzar supernovas o láseres que barrían (de manera literal) el mapa entero, destrozando cualquier cosa que se interpusiese en su camino. Todo ello, cumpliendo a rajatabla la fantasía que esperas de un arma etiquetada con el rol de "apoyo".
Cómo funcionaba el cañón de apoyo
Una vez equipada, el arma entraba en un estado especial de preparación presionando a la vez los botones Start y Select del mando o la tecla G, y ahí es donde las cosas se ponían interesantes: si tenías al menos 2000 de energía térmica (T-ENG) y unos compañeros cerca con la misma cantidad de recursos, estos podían acercarse a ti y aceptar un mensaje en la pantalla para preparar un disparo conjunto que variaba en función de cuántos camaradas estuvieran a tu lado en el momento de lanzar la ofensiva y qué armas tuviesen estos en las manos.
Por ejemplo, combinando un escudo (principal) con dos espadas-pistola (compañeros) en cualquier variante o un haz de plasma II —arma a distancia que podía blandirse como una hoja cuando se cargaba— el disparo del arma de apoyo se transformaba en una espada de energía descomunal que hacía un barrido horizontal a todo el mapa en un radio igual de impresionante, destruyendo cualquier cosa que tocase en el camino.
La supernova, como te puedes imaginar, era mucho más devastadora: hasta cuatro aliados podían unirse a ti a la hora de lanzarla, consumiendo 10 000 de T-ENG en total (eso era mucho para una partida multijugador) y si se daba el caso de que tuvieras un dispositivo-V como arma y al menos uno de los aliados tuviese un arma pesada, entonces se lanzaba una bomba tan grande que abarcaba casi toda la pantalla y crecía aún más en función de cuántas personas se hubieran unido en el disparo. Tenía un efecto de agujero negro, absorbiendo a su paso jugadores y mechas por igual, causando daños absolutos en todo el escenario.
Había otras variantes de este disparo también, un poco menos devastadoras, que servían para disparar un láser menos potente o absorber la T-ENG de todos los organismos en juego sin causarles daño; pero te haces a la idea de que poner aquello en pie era trabajoso porque requería cierta coordinación en medio del caos de la partida y muchos recursos específicos en mapas concretos. Y satisfactorio, ante todo. Una idea realmente divertida que es una pena que no se haya visto a menudo desde entonces.
Curiosamente, por cierto, durante un tiempo se creía imposible poner en práctica todo esto desde Xbox One (vía retrocompatibilidad) en específico. ¿Por qué? Simple: porque el comando requería pulsar Start+Select, y al hacerlo desde esa consola, se abría el menú de guía antes de que el juego leyese el input correcto.
Sí, Call of Duty lleva años teniendo la icónica MOAB, pero aquello era más bien una recompensa tras un largo esfuerzo haciendo bajas y lo de Lost Planet 2 era un ejercicio coordinado con bastante preparación y riesgos durante la puesta en escena. Y también me pareció original, porque los participantes hacían gestos complementando las explosiones y los ataques con un aire de anime que no pegaba ni con cola: era como si el juego se amoldase a la cosa tan extraña que acababas de hacer. Estoy seguro de que, de haber sido más popular, ahora veríamos esa misma clase de ideas en muchos juegos triple-A.
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