
Casi dos meses después del lanzamiento, el juego sigue recibiendo ajustes
Vivimos tiempos complicados para los juegos de lucha tradicionales. A pesar de encontrarnos en una de las más prolíficas épocas para el género, con todas las grandes sagas renovando su identidad hacia estimulantes derroteros, lo cierto es que están teniendo muchas dificultades para impactar de forma masiva en los jugadores. Aún así, siguen surgiendo propuestas como Marvel Tokon: Fighting Souls, decididas desde los mismos orígenes de su desarrollo a apelar al gran público sin perder por ello su esencia y profundidad.
Hace unas semanas, pudimos hablar con Kazuto Sekine y Takeshi Yamanaka (director de combate y productor, respectivamente), pocos días después de la salida del juego. acerca del estado actual del título, sus decisiones creativas y su prometedor contenido post-lanzamiento.
Reinventando a las leyendas
Marvel no quería una adaptación tímida, sino una reinterpretación con personalidad propia. Esa es una de las primeras cosas que su equipo nos deja claras cuando empezamos a charlar. El reto estaba en hacer que Iron Man, Spider-Man, Wolverine, Hulk o Storm sigan siendo reconocibles para cualquier fan, pero que al mismo tiempo parezcan nacidos dentro del lenguaje visual, jugable y exagerado de Arc System Works. Ahí residía la clave del proyecto, y es el punto en el que se han centrado desde su anuncio.
Al principio, el equipo nipón presentó a Marvel varias propuestas de diseño más prudentes. No eran diseños especialmente atrevidos, sino aproximaciones algo más seguras a personajes conocidos en todo el mundo. Sin embargo, la reacción de Marvel no fue especialmente entusiasta. "Vimos su respuesta y pensamos que quizá teníamos libertad para ir un poco más lejos con nuestros diseños y nuestras reinterpretaciones de estos personajes", explicaba Yamanaka-san.
El punto de inflexión llegó con Iron Man. Arc System Works probó una versión con un aire más japonés, más propio de su identidad visual, hasta dar con ese aspecto de mecha que tiene el personaje en Tokon. La respuesta de Marvel fue mucho más positiva. De hecho, aquel diseño terminó funcionando casi como modelo para el resto del desarrollo. "Ese giro en el diseño de Iron Man fue el que nos hizo darnos cuenta de que eso era lo que Marvel quería de nosotros", comentaba Sekine.
Esa libertad, eso sí, no significa romper con la identidad de Marvel. Cuando se les pregunta por personajes que muchos jugadores ya conocen de otros juegos, como Marvel vs. Capcom, el equipo distingue dos niveles de fidelidad. "Hay movimientos, ataques y rasgos que forman parte del imaginario del personaje, para los que tomamos inspiración de cómics, MCU y otras apariciones previas", comentaba Sekine-san. Por otro lado, estaba la obligación de reinterpretarlos desde su propia mirada como desarrolladores. "Queríamos asegurarnos de mantener intacta esa identidad por la que todo el mundo les conoce, pero en Arc System Works es muy importante que, cuando diseñamos personajes, también podamos expresar como desarrolladores nuestra propia identidad a través de ellos", matizaba Sekine-san.
El ejemplo de Wolverine es evidente: no tendría sentido que no fuera un luchador de corta distancia, agresivo, de presión constante. Hulk, por su parte, debe sentirse como un personaje de enorme potencia. "No se trata solo de escoger ataques reconocibles, sino de traducir una fantasía concreta a sistemas jugables", mencionaron. En definitiva, quieren mostrar "lo que molan estos personajes" sin perder por el camino la identidad de ninguna parte creativa.
La selección del plantel inicial también estuvo marcada por limitaciones muy concretas. "Sabíamos que solo podíamos incluir 20 personajes de lanzamiento, pero no estaba completamente decidido desde el principio si el juego sería un uno contra uno, un dos contra dos, un tres contra tres o un cuatro contra cuatro", nos confesaba Yamanaka-san. De hecho, el formato 4v4 llegó al final de la preproducción. Primero escogieron los personajes; después, cuando la estructura de cuatro contra cuatro quedó cerrada, tuvieron que distribuirlos en equipos.
Aun así, reconocen que durante esa selección ya existía cierta intuición de que el juego acabaría siendo un título por equipos, probablemente 3v3 o 4v4. Eso hacía que algunos grupos de personajes empezaran a imaginarse juntos desde fases tempranas, aunque la estructura definitiva aún no estuviera cerrada.
Entre las ausencias dolorosas del plantel inicial, hay un nombre que destaca: Cíclope, de los X-Men, un grupo sobre el que además, en un tiempo, va a recaer parte de la responsabilidad de resucitar el interés por el MCU. El personaje, en su forma de Phoenix Cyclops, ya ha sido anunciado como el primero del pase de Año 1, pero inicialmente formó parte de las conversaciones sobre el equipo de X-Men.
"Cyclops era una elección natural, pero uno de los miembros del equipo narrativo y de trasfondo de los personajes tenía muy claro que, si iban a incluirlo, quería que fuera su versión Fénix. El problema era que, desde el punto de vista de la historia, no encajaba que Phoenix Cyclops formara parte del equipo inicial de los X-Men. Por eso terminó desplazándose al DLC", nos explicaba el creativo. El caso es significativo porque muestra que la selección no responde solo a popularidad, sino a un tema de coherencia interna con la trama del juego. Sobre el resto del pase de Año 1, eso sí, el equipo prefiere no entrar en detalles. Su respuesta es lógica: no pueden hablar de personajes que aún no han sido anunciados porque quieren que este tiempo sirva para que los jugadores disfruten especulando.
La comunidad de Marvel Tokon
Uno de los aspectos más interesantes de la entrevista aparece cuando se habla de la reacción de los jugadores. El equipo reconoce estar constantemente sorprendido por la velocidad con la que la comunidad está dominando el juego. También señalan que las tendencias varían mucho según la región: no todos los territorios juegan igual, ni utilizan los mismos personajes o enfoques. "Estoy constantemente sorprendido por la velocidad a la que los jugadores descubren cosas", explican. "Algunos jugadores ya acumulan hasta cien horas en el modo entrenamiento, probando estrategias increíbles".
Esa velocidad de aprendizaje parece tener un impacto directo en cómo el propio equipo vive el juego. Incluso sus responsables prueban combinaciones que ven en redes sociales para entender qué está haciendo la comunidad. A la hora de escoger un equipo favorito, la respuesta no es cerrada: juegan muchos personajes, van probando formaciones distintas y, en estos momentos, el trabajo en Phoenix Cyclops complica todavía más dar una respuesta definitiva. Aun así, mencionan que últimamente les gusta jugar con Magneto y Deadpool.
Sin embargo, la gran incógnita de Marvel Tokon está en otro punto: cómo hacer un juego de lucha profundo sin levantar una barrera imposible para los recién llegados. El propio planteamiento 4v4 podría asustar a muchos jugadores, especialmente en un género que ya arrastra fama de complejo. Sekine-san reconoce que "puede sonar sencillo crear algo accesible y profundo al mismo tiempo, pero en realidad es uno de los mayores desafíos del proyecto".
La solución pasa por varias decisiones estructurales. La primera es que los controles se han mantenido relativamente simples, compartiendo algunas acciones entre los personajes. La segunda, que el jugador no necesita controlar activamente a sus cuatro personajes desde el primer momento. "Queríamos asegurarnos de que todos los jugadores fueran capaces de realizar todas las acciones del juego", explican, de forma que ninguna animación, ataque o momento espectacular quedara fuera del alcance de alguien por la complejidad de los controles.
"Es un juego de equipos de cuatro personajes, pero puedes empezar jugando solo con un personaje al principio y luego aprender a jugar con los otros personajes de tu equipo", explican. "Para mí la clave del juego es que, cuantos más personajes que sepas manejar tengas en el equipo, más posibilidades se abren ante ti". Para Arc System Works, un juego de lucha es profundo cuando obliga al jugador a pensar, no necesariamente cuando le exige combinaciones imposibles. "El proceso repetido de tomar decisiones, de elegir entre todas las opciones disponibles durante el combate, es lo que hace que el juego sea más profundo y divertido", explica Sekine-san. Y eso, insiste, puede conseguirse aunque los controles sean simples.
La cuestión de la accesibilidad lleva inevitablemente a otro de los temas más comentados: el caos visual. En un juego con asistencias constantes y hasta ocho personajes en pantalla, algunos jugadores han señalado que puede resultar difícil leer lo que está ocurriendo. El equipo no esquiva la crítica. "La visibilidad es definitivamente importante para nosotros", asegura Sekine-san. "Hemos trabajado todo lo posible para mantener la legibilidad de la pantalla durante los combates, pero con hasta ocho personajes activos al mismo tiempo, cierto caos visual es inevitable".
Lo interesante es que no lo tratan tanto como un problema, sino como parte de la identidad del juego. "Creo que esos momentos caóticos son parte del sabor único y de la diversión del juego, y esperamos que los jugadores lo disfruten así también", explican. Aún así, recientemente hemos visto cómo desde Arc System Works han tranquilizado a la comunidad al respecto de este tema; en un comunicado emitido por RRSS, además de disculparse por el rendimiento de la versión de PC (algo que los parches sucesivos al lanzamiento resolvieron en gran medida), han comentado que están trabajando en ajustes de equilibrio para los personajes y para el uso intensivo de ciertas asistencias, algo que terminará impactando en ese caos visual. Esperemos que, poco a poco, Arc System Works vaya logrando que el particular estilo de Marvel Tokon conecte con más jugadores.
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