Un animador de Uncharted 4 sale en defensa de Mass Effect Andromeda

"El crear las animaciones de un RPG es una tarea ardua, es totalmente distinto a un juego como Uncharted".


Jonathan Cooper es uno de los animadores más importantes de Naughty Dog, y ha trabajado en el desarrollo de títulos tan impactantes desde este punto de vista como el espectacular Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Ante los constantes ataques que está recibiendo el videojuego Mass Effect: Andromeda, ha querido salir en defensa de los trabajadores de BioWare con los que ya colaboró en los dos primeros Mass Effect de los que también participó en su producción.

"La gente me ha estado preguntando, así que aquí va mi opinión sobre la animación de Andromeda. Espero que ayude a la gente a entender mejor el proceso", explicó Cooper en su cuenta personal de Twitter. "Culpar a por un único miembro de un equipo no sólo es despreciable sino que además el objetivo hacia el que se han dirigido las represalias han dejado en evidencia la verdadera naturaleza de éstas".

"Cuando un juego tiene éxito lo celebramos como un equipo, no a título individual. Así que cuando hay un fallo de equipo tampoco podemos señalar a un individuo", aseguró el creativo. "Dicho esto, el crear las animaciones de un RPG es una tarea ardua, es totalmente distinto a un juego como Uncharted. Las comparaciones no son justas, porque en nuestros juegos cada encuentro es único y está muy controlado porque creamos historias lineales con animaciones que han sido discutidas entre nosotros. Por el contrario, un RPG ofrece un volumen importante de contenido y de elecciones por parte del jugador, así que es una cuestión de cantidad sobre calidad".

"En el primer Mass Effect contamos con más de 8 horas de actuaciones para capturar los rostros. En Horizon: Zero Dawn tuvieron alrededor de 15 horas, y el mejor resultado de éstas se debe a que se usaron capturas faciales. Las expectativas de los jugadores han crecido (…) Debido a que el tiempo no permite que cada escena tenga el mismo resultado, los diálogos acaban siendo separados en niveles de calidad basándose en su importancia para la historia y la probabilidad de que aparezcan. Las de menor calidad puede que ni siquiera acaben tocadas por nadie, para ellas se emplea un algoritmo", comentó. "Parece que Andromeda ha rebajado la calidad del algoritmo base, dando como resultado algún meme con una cuestionable sincronización labial. Puede que eso se debiera a que planeaban retocar cada frase a mano, pero con un desarrollo de apenas cinco años parece que subestimaron esa tarea".

"Todo lo anterior queda masificado por el hecho de que vivimos en la era del botón de compartir y Youtube, lo que lleva las escenas de peor calidad al mayor número de personas", concluyó. Lo único positivo de todo esto es que los Triple-A donde la historia tiene mucho peso no pueden escatimar en calidad de animaciones. El público se ha hecho más exigente".

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