El nuevo juego de Katsura Hashino ha encandilado a prensa y jugadores de una manera muy parecida a cómo lo hizo Persona 5 en su día. La aventura de los Ladrones Fantasma de Corazones fue la introducción para muchos de esta franquicia de Atlus y la humilde publisher japonesa se las ha ingeniado para seguir vendiéndonos el juego de una forma u otra durante los últimos ochos años, convirtiéndolo en un imprescindible de los JRPG.
Los méritos saltaban a la vista, precisamente porque empezaban en una radical propuesta estética que extendía su estilo personalísimo por todos los rincones del título, desde los menús hasta las transiciones de batalla. Personajes entrañables, un sistema de combate interesante, una historia que abordaba diferentes facetas de la sociedad nipona y un auténtico tour virtual por los sitios más icónicos de Tokyo son algunos de sus otros puntos fuertes. Sin embargo, recuerdo muy bien que cuando por fin llegué a los títulos de crédito lo hice sabiendo que nunca jamás iba a volver a jugarlo, por mucho que me hubiera gustado. Cuando tres años después nos llegó la versión Royal, que implicaba volver a pasarse todo el juego para poder acceder a la expansión final, el sentimiento de desmoralización fue absoluto. Ni siquiera fue un debate que me tuviera que plantear. La respuesta era obvia.
Un tiempo no siempre bien invertido
Superar Persona 5 me llevó 100 horas de reloj. No es ninguna exageración ni una hipérbole. 100 horas que además me tuve que meter entre pecho y espalda en unas pocas semanas para poder publicar la reseña en el periódico de papel en el que escribía por aquel entonces. Acabé agotado. Recuerdo claramente que la obligación final de completar Mementos, una mazmorra de diseño procedural y por lo tanto extremadamente monótono que había estado evitando desde el principio, me terminó por romper. Empecé a resentir el juego e incluso a los diseñadores que habían pensado que este clímax farragoso era una buena idea. ¿Afectó a mi consideración general del juego? Por supuesto.
Persona 5 en 2017 (no tengo ni idea de cómo es la versión Royal) era un juego sobresaliente, pero tengo la convicción absoluta que habría sido de matrícula de honor si hubiera durado la mitad. El juego simplemente contiene demasiada morralla que un buen editor podría haber eliminado para hacer un producto mucho más magro. Para empezar, las interminables conversaciones de WhatsApp que no aportaban nada. Y desde luego, Mementos.
Cuando me llegó Metaphor: Refantazio hace un mes y pico lo primero que me pregunté es si Hashino volvería a las andadas o habría aprovechado la oportunidad de ser una nueva IP y un mundo de fantasía para pulir estas cosas. La respuesta es un tanto compleja. Por un lado, llegar a los títulos de crédito me ha llevado la friolera de 85 horas, un número enorme pero que supone una reducción nada desdeñable del 15% respecto a Persona 5.
En torno a la hora 50 ya estaba bastante convencido de que el juego se estaba preparando para terminar. Pero no lo hizo
Por otro lado, en torno a la hora 50 ya estaba bastante convencido de que el juego se estaba preparando para terminar, cerrando todas las tramas y anticipando el enfrentamiento final. Si hubiera terminado a las 60 o incluso a las 65 horas hubiera sido perfecto. Pero no lo hizo, si no que se empeñó en extenderse otras 20 horas para terminar dejándome, si no la misma sensación agridulce que su antecesor, una muy parecida. Como suelen decir los americanos, "it overstayed its welcome". Y es que cuán importante es saber en qué momento hay que despedirse e irse. ¿Por qué Metaphor: Refantazio sigue siendo incapaz de entender esta máxima? Creo haber encontrado al culpable.
Antes de exponer mi tesis, es de justicia reconocer que no soy el jugador promedio ni mucho menos. Llevo ya 10 años escribiendo profesionalmente sobre videojuegos y en este tiempo he escrito una media de 50 críticas anuales. En este tiempo me habré comprado un puñado de juegos. Todo lo demás ha sido trabajo. No he tenido tiempo material para más. Ni ganas, también he de decirlo. Soy muy consciente de la distorsión que esto puede provocar en los periodistas, en cómo se pueden encaramar en torres de marfil que les lleven a perder de vista la perspectiva del jugador medio que tiene que valorar su compras en base no solo de la calidad, sino también del tiempo de entretenimiento que le va a suponer un título en concreto. Sin embargo, creo que podemos estar de acuerdo en que eso casi siempre supone un problema de precio, no del valor intrínseco del juego. Por otro lado, me encantan los juegos largos. Creo que los juegos tienen una ventaja enorme a la hora de recrear mundos expansivos repletos de detalle. Eso sí, todo juego debe justificar su propia extensión, y es mucho más fácil justificar una duración de cuatro horas que una de 60.
Una buena edición lo mejora todo
El afamado crítico cinematográfico Roger Ebert decía que "ninguna buena película es demasiado larga y ninguna mala película es lo suficiente corta". Creo que el principio se puede aplicar a todas las obras culturales, también a los videojuegos. Todos somos conscientes de cómo el término "filler" se utiliza para denominar las partes más pobres de los animes, muchas veces el relleno que los animadores metían para ganar tiempo mientras el manga avanzaba tan rápido como el autor podía. Si algo hemos ganado en la revolución televisiva de la última década ha sido que al pasar de 24 episodios por temporada a 8 es que la calidad se ha multiplicado por varios órdenes de magnitud y al mismo tiempo se ha eliminado mucha de la morralla que aquejaba estas producciones.
Los videojuegos de gran formato tienen una ventaja increíble sobre los medios pasivos y es que pueden organizar su narrativa de manera no lineal. Existen muchas formas de hacerlo, pero la más obvia es la división entre misiones principales y misiones secundarias, un esquema que ofrece una experiencia diferente a cada jugador. Desde la versión más condensada y fibrosa de la historia a la más exhaustiva, y todo tipo de combinaciones de por medio. Es un esquema que se usa tanto porque funciona.
En Metaphor: Refantazio, esto no funciona. Sí, existen misiones secundarias, pero discrepo profundamente de que sean opcionales. ¿Por qué? El culpable hay que buscarlo en uno de los muchos sistemas que Hashino ha importado de Persona: el calendario. "Time marches on, and the age of a new king draws near". Cualquiera que se adentre en Metaphor se va a hartar de escuchar esta frase. Como en Persona, hay mil cosas para hacer y un tiempo limitado para hacerlas. Es bastante difícil valorar en qué merece la pena valorar el tiempo durante la primera mitad, cuando el juego no hace más que arrojarte mecánicas y sistemas nuevos con una cadencia constante, pero pronto empecé a priorizar las misiones que me llevaban a mazmorras nuevas, con un diseño funcional tirando a ramplón pero que otorgaban cuantiosas mejoras, ya fuera en forma de equipamiento o experiencia.
¿Me podría haber ahorrado todas esas excursiones? Técnicamente, sí. Pero luego tendría que haber lidiado con la ansiedad de estar muy por debajo del nivel requerido para superar una barrera de nivel concreto en la trama principal, sin posibilidad de volver atrás en el tiempo. El juego, en su progresión interna en dificultad normal, da por supuesto que haces todo el contenido extra y aun así no duda en ponerte contra las cuerdas en unos cuantos jefes.
El otro gran culpable de la extensión del juego es lo increíblemente verboso que es su guión, sobre todo en las tramas específicas de los vínculos con los personajes secundarios. En Euchronia no tienen WhatsApp y la esperanza de vida no puede superar los 40 años, pero no tienen reparo en invertir buena parte de ella en darle a la sinhueso. En líneas generales, el juego está muy bien escrito, pero los personajes exhiben una tendencia a explicar en exceso las cosas que llega a ser desesperante. Hay muchas veces donde el diálogo se vuelve directamente inane, extendiéndose párrafos enteros sin aportar nada sustancial.
He de reconocer que he omitido como el 90% de las conversaciones
El propio juego reconoce estos momentos porque opta por despojarle de doblaje y el botón de "fast-forward" se vuelve bastante tentador. Valoro muchísimo la faceta narrativa de los juegos. Nunca me salto una cinemática. Y aun así he de reconocer que he omitido como el 90% de las conversaciones durante la cena al final del día y que he leído en diagonal muchas de las historias de los vínculos (muy pocas me han parecido realmente interesantes), únicamente preocupado por desbloquear los perks más útiles y los Arquetipos más potentes.
Es de justicia reconocer que Hashino sí ha implementado otras mejoras de calidad de vida en el juego. Mi preferida es la posibilidad de rebobinar un combate hasta el comienzo con solo pulsar un botón, evitando muchos de los estropicios más frustrantes de un RNG especialmente perverso, por mucho que se pueda abusar del sistema. Sin embargo, la imposibilidad de alternar entre Arquetipos una vez dentro de la fase de combate lo deja como una medida a medio camino, incompleta. Ha habido varias veces en las que he optado por salirme del juego y reiniciarlo para probar otra combinación con más visos de prosperar. Metaphor es muy estratégico y puede resultar extremadamente satisfactorio, pero si no cuentas con las herramientas (Arquetipos) adecuadas puede ser tan divertido como pegarse cabezazos contra la pared. Me resulta incomprensible que no hayan reparado en esto o que no hayan querido aportar una solución tan sencilla como dejarte cambiar desde el menú de batalla.
Soy un firme defensor de la idea de que cada juego tiene su duración óptima, y eso no significa que cuanto más corto mejor, ni mucho menos. Juegos gigantescos como The Witcher 3 y Elden Ring creo que justifican de sobra sus 100 horas. Otros como Baldur's Gate 3 o Assassin's Creed Valhalla un poco menos, quizá porque sus rectas finales se me atragantaron un poco. Aun así, todos estos juegos tienen en común que dan opciones al jugador. Metaphor: Refantazio, como Persona 5 antes, no. Lidiar con su sistema de calendario es como negociar con una pistola en la cabeza.
Creo que podía tener un sentido en una ambientación escolar, pero que no aporta nada de valor en un juego de fantasía como este. Ha habido momentos en los que me pasaba una mazmorra principal en 2 días y luego tenía que esperar 3 semanas a que el argumento continuara, provocando interludios completamente innecesarios y hasta cierto punto ilógicos (el jefe final simplemente nos espera durante un mes sentado en un trono a que estemos preparados para matarle). Entiendo la pulsión de las editoras por vender juegos al peso, pero creo que si la conjugaran con el respeto por nuestro tiempo (que no es infinito), todos acabaríamos ganando. En 100 horas puedo leer 15 novelas o ver 50 películas. Estoy completamente dispuesto a invertirlas en un juego, pero más vale que merezcan la pena.
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