Análisis de MIO, un excelente metroidvania cargado de nostalgia, tristeza y hogares rotos
Quién me iba a decir a mí, cuando jugaba de crío a Super Metroid o a Castlevania: Symphony of the Night que los metroidvania se iban a convertir en el género de videojuegos con más tristeza por polígono y píxel cuadrado. Qué mal lo he pasado con Hollow Knight tras ver lo que ocurre tras la senda del dolor, lo mismo con Silksong, ¡y qué decir del excelente Ender Magnolia! Creo que en hacerme sentir mal, solo, melancólico o raro, el metroidvania ha superado incluso a los Souls, que también van a hacer daño. Creo que ayuda mucho lo bien que consiguen que cada escena sea como un cuadro que admirar, y este videojuego sabe bien cómo hacer eso.
MIO: Memories in Orbit también es de esta escuela de metroidvanias tristones. No recurre a la humedad o a las cavernas de los juegos de Team Cherry, tampoco al espacio de Metroid o a los castillos de Castlevania, sino que elige a los robots y a una nave abandonada, gigantesca y en la que es fácil perderse. Puede parecer que un robot no debería transmitir tanta empatía como un ser humano o como nuestro caballero de máscara pálida, pero a mí estos robotitos me afectan especialmente porque me recuerdan a niños sin padres, a recién nacidos sin amor. Creo que esto no es solo cosa mía, porque el juego recurre a estas sensaciones para cuestiones como grabar la partida.
El personaje recibe abrazos para descansar, y la nave se acaba entendiendo como un hogar en el que no hay cariño. En lo narrativo, el juego añade cinemáticas con el motor de juego y pequeños momentos en los que limita nuestro movimiento, todo se vuelve oscuro y más duro, para que acabes viendo a su protagonista como yo entiendo a estas criaturas mecánicas. Pobrecitos, ellos solo quieren que les quieran como aman los humanos. Qué bien hace esto MIO.
Este metroidvania francés, tremendamente estiloso y con un arte visual muy de cómic y muy particular, hace algo muy suyo en lo jugable con estos sentimientos que su robot me ha despertado. En un metroidvania estoy acostumbrado a tomar siempre cierta distancia con respecto a mis enemigos. Vengo de jugar un millón de horas a Silksong y ese juego me hizo aprender que si rozas la piel de un jefe te comes un golpe, pero MIO: Memories in Orbit no es así. Te puedes pegar a los enemigos, porque lo que te hace daño de ellos es el elemento con el que te atacan. Si tu enemigo te pega con un martillo, su pecho no te hace daño, solo el impacto del martillo. Así que ya me imaginaréis jugando al juego pegándome a cada enemigo y pensando para mí: si es que mi robotito solo quiere cariño, solo quiere un abrazo, por eso se pega tanto a cada rival. No tiene maldad.
Os cuento todo esto para que entendáis la gran gracia de MIO, lo que lo hace especial. Este metroidvania tiene una textura única, una extraña alegría infantil de cómic francés empapada siempre por una inexplicable soledad en un mundo de robots, autómatas y muñecos rotos que quieren que alguien los arregle. Y todo esto no es solo una cuestión estética, sino que es algo que palpita en los combates, como he explicado, y hasta en la forma de abrir puertas. Nuestro protagonista mueve uno de sus pelitos como con miedo para abrir nuevos caminos. Es muy coherente en hacerte sentir triste de esta manera tan especial. A veces hasta recuerda a Inside.
La ambientación y el tono de MIO es sobresaliente
Las habilidades nos las equipamos como en NieR: Automata, ocupando espacios y teniendo que elegir si nos quedamos con una habilidad que potencia nuestro ataque o que nos permita ver la vida del enemigo. Hay que elegir. Evocar a la obra de Yoko Taro hace que el robotito me dé todavía más pena. Justamente por esto entiendo por qué tanta gente ha catalogado MIO como una de las primeras sorpresas del año, porque es muy coherente en cómo quiere transmitir su mensaje, y lo logra. Lo que voy a explicar a continuación me cuesta catalogarlo como un problema, porque no lo es, es decir ¿un excelente diseño de niveles, un plataformeo bien medido y unos jefes a los que da gusto matar es un problema? No es un problema, para nada.
MIO está muy bien diseñado. Su mundo se interconecta, y con sorpresas incluidas, es un gusto recoger habilidades y convertir a nuestro personaje en un as de las plataformas, especialmente cuando el juego avanza lo suficiente y llega a ciertas áreas, y los jefes son duros, muy duros, por lo que se disfruta mucho aprender sus patrones de ataque para derrotarlos después. Todo eso está bien porque MIO va por el libro en este sentido, sigue las normas ya escritas de los metroidvania y las reproduce con acierto. Creo que a poco que hayas jugado a otros metroidvania sabrás reconocer cada cosa que hace, cada ataque de cada jefe y cada truco que el título ejecuta. Y eso es una pequeña pena.
La razón es que aunque MIO sea un metroidvania nostálgico como tantos otros, sí consigue encontrar su propia voz en ese campo. Las emociones que te provoca MIO son genuinas, ha sabido dar un pasito más allá en este aspecto, pero en lo jugable no tanto. Solo sabe ser casi perfecto. Toma decisiones extrañas, lo de poder pegarse a los enemigos hace que a veces se tengan dudas sobre las cajas de impactos, y su pelo no siempre clarifica como saltar y aterrizar. Falta algo de finura aquí a lo que, por supuesto, y como ocurre hasta con la cámara en los Souls, te acabas acostumbrando, lo parcheas con un par de habilidades y tiras para adelante.
Por lo que para mí jugar a MIO ha sido como una montaña rusa. Primero llega la sorpresa por su tono, su ambientación, lo bien que sabe perderte el juego, las estupendas conversaciones con los habitantes de la nave, y luego pasa a ser un metroidvania que muchas veces sentirás que ya has jugado. Tras este vaivén, te olvidas de todo y acabas disfrutando del juego, de un buen metroidvania al que a mí me ha faltado en lo jugable tanta innovación como en su mensaje o tono. Porque le falta algo más de velocidad, algo más de mala leche en sus mecánicas, algo más de arrojo ahí.
Te costará un poquito acostumbrarte al movimiento y al combate
Pero ojo, no le estoy criticando nada al juego, creo que es solo que estos metroidvania tan emocionales han llegado ya a un nivel de calidad que yo, por lo menos, tardaré muchísimo en sorprenderme con otro. Sin embargo, que eso no nos amargue la fiesta. MIO es un estupendo juego que nos habría sabido a GOTY en 2024, pero el nivel se ha puesto tan alto tan de golpe que nos hemos insensibilizado ante la grandeza, y ya nos parece algo común ser casi perfecto.
MIO te gustará si te gustó Silksong, y si este te pareció demasiado difícil, también, ya que este cuenta con opciones para facilitar la experiencia para que no se te atragante. MIO es un videojuego en el que lo mejor es la exploración y sentir, y eso lo clava. Tiene unos juegos con la cámara, unos momentos en los que la música se fusiona con el arte tan deliciosos que entiendes por qué la tristeza le va tan bien a los metroidvania. Si te llama la atención, cómpralo sin dudar porque es estupendo, pero, ¿ser estupendo en este género es ahora mismo suficiente para ser recordado?
Otro metroidvania estupendo
MIO no solo es un excelente metroidvania, sino que es uno que te hará sentir a través de su historia, su arte y su sentido de la exploración. Sigue las directrices jugables del género y las reproduce con fidelidad y acierto a lo largo de sus veinte horas de juego. Algún camino se puede hacer duro y algún jefe demasiado basado en mecánicas que se repiten, pero a partir de cierto punto, la jugabilidad se vuelve más aérea y fluida y todo cobra sentido. Si te apetece un nuevo metroidvania, con MIO no te equivocarás.
Comprar MIO: Memories in Orbit- Es un metroidvania de la escuela de Silksong, pero este sí tiene formas de facilitar las cosas.
- Su exploración es estupenda, en especial las caídas a las que te lleva el juego. La nave que recorremos tiene mucho que decir.
- Está bien traducido al español. El juego es tan críptico como te esperas.
- El combate va mejorando a medida que avanzamos, pero es verdad que al principio cuesta pillarle el punto.
- Es precioso, su arte es muy inspirado y sirve perfectamente a los propósitos del juego-
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