Hay juegos que no te piden correr, disparar ni salvar el mundo. Son aventuras que se viven en voz baja, donde lo importante no es lo que haces, sino lo que sientes
Hay videojuegos que te piden que salves el mundo; que luches, que ganes, que conquistes. Y luego están estos otros, los que no te gritan, sino que susurran, los que no te dan un objetivo claro, sino un camino por recorrer, preguntas que responder y silencios que asimilar. Juegos en los que el verdadero viaje no es por un mapa gigante lleno de enemigos, sino por la mente y el corazón de los personajes… y del jugador.
Hablamos de esas aventuras narrativas e introspectivas que tanto me gustan, que no buscan adrenalina, sino conexión. Que te premian con conversaciones que te dejan pensando. Títulos como Night in the Woods, Oxenfree, Firewatch, Kentucky Route Zero o Journey, que han cambiado lo que entendemos por "aventura".
No todo es acción: la emoción también importa
Durante años, la narrativa dominante en el mundo del videojuego ha estado asociada a la épica: salvar el mundo, derrotar al villano o sobrevivir al apocalipsis. Y aunque ese tipo de experiencias siguen siendo geniales y emocionantes, cada vez más desarrolladores independientes han apostado por algo distinto: juegos donde el mundo no se salva, sino que se observa; donde no hay villanos, sino traumas, dudas, silencios y vínculos.
Estas "aventuras introspectivas" no es que sean un género oficial, pero cada vez son más reconocibles. Se basan en la exploración, la narrativa emocional y la conexión personal con los personajes. Su ritmo suele ser pausado, pero envolvente. Te invita a recorrer paisajes solitarios a escuchar diálogos con peso y consistencia, incluso a tomar decisiones morales… y sobre todo, a mirar hacia dentro.
La depresión bajo forma de gato
Empezamos con nuestro primer ejemplo, Night in the Woods, donde no llevas una espada ni un rifle. Manejas a Mae, una gata antropomórfica que ha dejado la universidad y ha vuelto a su pueblo natal con más preguntas que respuestas. El juego te pone en el papel de una joven sin rumbo, atrapada entre la nostalgia, la culpa y la ansiedad existencial.
A través de paseos por calles tranquilas, conversaciones con viejos amigos y ensoñaciones, Night in the Woods construye una historia sobre el desempleo, las enfermedades mentales, la desesperanza generacional… y la ternura que se esconde entre todo eso.
Lo brillante de este juego es cómo hace que lo cotidiano sea lo importante. Ir al centro comercial o tocar en un grupo de punk con tus amigos no son eventos épicos, ya sabéis, pero en el contexto de Mae, lo son todo. Porque Night in the Woods no trata de cambiar el mundo: trata de entenderlo. Y de entenderse.
Oxenfree, otro gran juego, mezcla la introspección con lo paranormal —un cocktail estupendo, si me preguntáis—. Un grupo de adolescentes llega a una isla para pasar la noche… y despierta fuerzas sobrenaturales ligadas al pasado. Pero aunque hay misterios, portales y distorsiones temporales, lo realmente importante es el peso emocional que lleva encima cada personaje.
Alex, nuestra protagonista, ha sufrido una pérdida reciente. Y en cada conversación, en cada una de las elecciones que tomamos, aflora esa sensación de culpa, de querer arreglar lo irreparable, de buscarle el sentido a las cosas. El sistema de diálogos —que podríamos definir como ágil, fluido, realista— permite moldear todas esas relaciones con una naturalidad sorprendente.
El resultado es un juego que, más que darte respuestas, te deja con sensaciones. ¿Puedes perdonar? ¿Puedes perdonarte? ¿Es posible cambiar el pasado? Oxenfree no da soluciones fáciles, y por eso funciona tan bien como experiencia reflexiva.
Hablar para no caer
¿Y qué decir de Firewatch? En este juego eres Henry, un hombre que huye de una vida difícil para convertirse en guardabosques en el remoto bosque de Shoshone. Tu única compañía: una voz al otro lado de la radio, Delilah.
Durante la historia, más que eventos espectaculares, lo que ocurren son charlas. Charlas valiosísimas sobre el amor, la pérdida, la culpa, el aislamiento. Y todo con un guión súper cuidado, unos paisajes más evocadores imposible y un trabajo de voz brillante. Firewatch es un juego sobre lo que no se dice. Sobre lo que dejamos atrás y lo que elegimos recordar. Es introspección pura disfrazada de thriller rural. Un paseo emocional que, sin hacer ruido, deja huella.
Lo más interesante de estos juegos es que no solo los personajes están en crisis: también tú, como jugador, pasas por un proceso. No se trata solo de mirar desde fuera, sino de implicarte emocionalmente. De tomar decisiones éticas, de leer entre líneas, de pararte a pensar.
Son juegos que, de alguna forma, te cambian. Te dejan pensando una vez apagas la consola. A veces te obligan a recordar tus propias vivencias. Otras, simplemente te acompañan en silencio cuando lo necesitas. No todos los juegos tienen que ser "divertidos" en el sentido clásico. Algunos, como estos, son simplemente humanos.
La estética del silencio y lo simbólico
A nivel visual y sonoro, la mayoría de estos juegos comparten una estética que suele ser minimalista y simbólica. Colores suaves, música ambiental y pocos elementos en pantalla. No necesitan llenar de estímulos el entorno, sino que su fuerza está en los detalles.
Es cierto: estas aventuras no son para todos. Si buscas acción inmediata, progresión constante y retos mecánicos, puede que te parezcan lentos. Pero si te dejas llevar, si entras en su ritmo y te abres a lo que proponen, ofrecen algo muy valioso: una experiencia emocional de las de verdad.
Y en una industria que a veces corre demasiado, se agradece que existan espacios donde el tiempo se detiene. Donde puedes sentarte con tus propios pensamientos y sentir, sin más, lo que te apetezca sentir.
Los videojuegos introspectivos nos recuerdan que no hace falta un gran villano para tener una gran historia. Que a veces, los demonios más difíciles de enfrentar están en nuestra propia cabeza y que entender el mundo —y a nosotros mismos— puede ser una aventura tan épica como cualquier guerra galáctica.
Este tipo de juegos nos muestran que el videojuego puede ser mucho más que entretenimiento: puede ser compañía y reflexión. No nos piden que salvemos a nadie. Solo que escuchemos, que observemos, que sintamos. Y eso, en estos tiempos que corren, no es poco.
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