El estudio sevillano ha compartido todos los detalles sobre el desarrollo de Ninja Gaiden Ragebound durante el evento de presentación en las oficinas de Nintendo
Es el año de Ninja Gaiden. Con la cuarta entrega fechada para finales de octubre, la saga no se conforma con ampliar su historia, sino que también ha decidido volver a sus orígenes de la mano de Ninja Gaiden Ragebound. De la mano del estudio sevillano The Game Kitchen, los autores de Blasphemous, ya podemos disfrutar de un viaje al pasado plagado de nostalgia, que ha conseguido encandilarnos y devolvernos a la época de NES con este nuevo título original. La industria patria hoy tiene un gran motivo de celebración y, dadas las circunstancias, hemos podido hablar con el estudio durante el evento de presentación que se ha celebrado en las oficinas de Nintendo Ibérica.
Un soplo de aire fresco con acento sevillano
The Game Kitchen consiguió abrirse un hueco como empresa gracias al éxito mundial de Blasphemous. El acierto con el que recoge la cultura tradicional de parte de España, así como la presentación visual, acercaron la Semana Santa a más de un millón de jugadores. No es extraño que, años más tarde y con una secuela lanzada, Dotemu y Koei Techno se interesaran en el estudio para proponerles transmitir la misma experiencia, esta vez con sabor nipón, a los jugadores.
No eran los únicos candidatos, pero sí los seleccionados gracias al compromiso con el que el equipo se tomó el proyecto y el mismo mimo que ponen a los títulos de cosecha propia. Durante los últimos años, The Game Kitchen ha crecido a un ritmo vertiginoso, optando por títulos más personales como The Stone of Madness o abriendo su propio departamento de VR con el lanzamiento de All on Board!, pero con Ninja Gaiden Ragebound han conseguido afianzar su posición en el mercado y en una industria española que no se encuentra en su mejor momento.
Ninja Gaiden Ragebound es una entrega original, no un remake o una remasterización, pero una que se sitúa en los orígenes de la saga casi al mismo tiempo que la primera entrega. En ese sentido, la presencia de Ryu como protagonista no podía ser posible, este estaba en Estados Unidos, por lo que el estudio se enfrentó al reto de presentar nuevos personajes y ¿por qué no? tirar la casa por la ventana y crear dos protagonistas, Kenji y Kumori, que muestran los diferentes bandos existentes: el clan Hayabusa y el de la Araña Negra. "Cuando discutimos la línea temporal, teníamos claro que si era un revival, ¿qué mejor que hacerlo durante la primera entrega?", señalaba David Jaumandreu, director del proyecto.
En palabras de los propios desarrolladores, el objetivo del juego estaba claro en todo momento: crear un nuevo 2D para los fans de toda la vida, pero que también introduzca a los recién llegados, actualice la fórmula a los estándares de calidad actuales y luzca como Blasphemous. "Veníamos del éxito de Blasphemous, pero el pixel art es una herramienta y hay diferentes estilos", apuntaba Orioll Tarterín, diseñador del juego.
Con todo ello, Ninja Gaiden Ragebound ha sido, en algún sentido, un proyecto más simple, pero no menos ambicioso. "Bajar la resolución fue un acierto. El pixel art tiene un límite cuando llegas a ciertas escalas y en Blasphemous se nos fue la cabeza", indicaba The Game Kitchen.
"Tiene una cantidad de detalle increíble. El protagonista se ve como el Penitente, pese a tener menos resolución, y eso agilizó mucho el proceso", matizaba Jesús Campo, director de arte, quien también señalaba la importancia de que, al ser un juego tan rápido, era fundamental que los fondos se vieran limpios y claros. "Blasphemous era más barroco. Aquí la clave es que el juego fuera simple y legible", añadía Paula Garrido, diseñadora y pixel artist. "Me inspiré mucho en Sonic Mania".
En cuanto al proceso de desarrollo. Ninja Gaiden Ragebound fue concebido a finales del año 2022. "Un soplo de aire fresco", señalaba Jesús Campo al ser preguntado por cómo vivió el estudio la noticia. "Hay gente que ha estado trabajando durante siete u ocho años en Blasphemous sin parar (entre DLCs y secuela) y tenía mucha ilusión al participar en este proyecto".
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