"Una de las ideas más locas que tuve". El director de Ori and the Blind Forest pensó en una "continuación" que habría cambiado por completo la saga

Thomas Mahler ha desvelado que una de sus ideas para un nuevo juego de Ori habría invitado a los jugadores a controlar a un Árbol de los Espíritus

Brenda Giacconi

Editora

Si bien es cierto que Moon Studios ahora está protagonizando un buen puñado de titulares por las actualizaciones y novedades que va insertando en No Rest for the Wicked, la compañía realmente se hizo un hueco en la industria de los videojuegos con la saga Ori (Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps). No hay planes, al menos si atendemos a las informaciones oficiales, que apunten al desarrollo de una nueva entrega. Sin embargo, Thomas Mahler, director de todos los títulos mencionados en este párrafo, ha desvelado una de las ideas valoradas para una continuación y resulta que su estrategia habría cambiado la franquicia por completo.

Mahler ha compartido una publicación de X donde define su particular concepto como "una de las ideas más locas que tuve para una potencial continuación de Ori". En este sentido, el profesional asegura que "siempre me gustó la idea de jugar con un Árbol de los Espíritus [el árbol central del que cae Ori] y que todo el juego gire en torno a maniobrar como un pequeño árbol en un entorno desolado que vas reviviendo poco a poco. Imagina Katamari, pero con un toque Ghibli".

"Creo que hay algo profundamente satisfactorio en permitir a los jugadores cambiar el entorno en el que se encuentran y básicamente darle un giro al diseño de metroidvania: en lugar de simplemente darle más poder al jugador, a menudo es incluso más satisfactorio si potencias el entorno en sí", continúa Mahler. "Al principio comienzas en un bosque desolado y no puedes cruzar ciertos huecos hasta que devuelves la vida y haces que las aguas fluyan nuevamente para que luego puedas cruzar barrancos que ahora están llenos de agua, etc.".

Para ilustrar esta experiencia, Mahler recuerda una localización de Austria llamada Grüner See: un gigantesco lago situado en una zona natural que, en verano, se llena hasta niveles extraordinarios debido a la nieve derretida que cae de las montañas cercanas. De este modo, las estructuras construidas en invierno (bancos de madera, puentes, etc.) quedan bajo el agua y los turistas pueden bucear para visitar la zona desde una nueva perspectiva. "Y como los videojuegos son videojuegos, puedes elevar ese tipo de experiencia y mostrársela a todo el mundo", añade Mahler.

Para Mahler, hay experiencias humanas que aún no se han explorado del todo en los videojuegos

Hablando más allá de una hipotética continuación de Ori, Mahler continúa su publicación diciendo que "muchos videojuegos que se han vuelto increíblemente exitosos se basan en instintos humanos fundamentales. Cazar y recolectar, agricultura, etc.". Sin embargo, el director de No Rest for the Wicked considera que los desarrolladores todavía pueden explorar dichas actividades de forma más profunda a través de las experiencias digitales. "Creo que el concepto de la agricultura y la jardinería aún no se han explorado completamente y podría, potencialmente, conducir a un género completamente nuevo que podría triunfar precisamente porque es fundamental para la experiencia humana". Con el tiempo, veremos si Mahler, u otros profesionales del sector, pueden convertir las tareas básicas del ser humano en títulos divertidos.

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