Blizzard prefiere el trabajo presencial: "el teletrabajo no permite una comunicación orgánica"

Blizzard prefiere el trabajo presencial: "el teletrabajo no permite una comunicación orgánica"
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En una entrevista con 3DJuegos, su presidente destaca que es un modelo de trabajo enemigo de la creatividad.

A pesar de que ha registrado números de venta históricos, la industria de los videojuegos también ha tenido que sortear muchos obstáculos como producto de la crisis sanitaria, especialmente en el ámbito del desarrollo. Si bien algunas compañías pueden operar mejor o igual vía teletrabajo, para J. Allen Brack, presidente de Blizzard, esa no es la forma ideal de hacer videojuegos.

Como parte de una charla con 3DJuegos, Brack reconoció que han sabido acoplarse a las condiciones de trabajo remoto, pero aclaró que es un modelo de operación que mata la creatividad orgánica y la comunicación espontánea, esenciales para el aprendizaje y el diseño, de modo que, tan pronto mejoren las cosas, la compañía buscaría la manera de regresar al espacio físico.

No hay conversaciones orgánicas en una situación de teletrabajo

"No hay conversaciones orgánicas en una situación de teletrabajo. Todo es muy formal, tienes que programar una junta, usar alguna herramienta, y hay más fricción en ese entorno", dijo Brack, no sin antes recordar que incluso sin crisis sanitaria, el teletrabajo es algo que los profesionales del desarrollo buscan con frecuencia. "Hablas con una persona a la que, a lo largo de toda su carrera, la gente le ha dicho: '¡hey, quiero trabajar en mi casa'".

Dicho lo anterior, Brack celebró la versatilidad del estudio y reconoció que las cosas no volverán a ser exactamente iguales. "Cuando pienso cómo se verá el mundo cuando regresemos a lo normal o, mejor dicho, a post-pandemia, está claro que el mundo va a operar de un modo diferente en cuanto a las maneras en las que la gente hace su trabajo. Así que eso es lo que estamos descifrando ahora. En la medida que vemos el desarrollo de vacunas y bajan los números [de infección], llegará un momento en el que podamos preguntarnos cómo es volver a la oficina y cómo funcionará con el trabajo que hacemos."

La industria del videojuego, dividida



Tan pronto empezó la crisis sanitaria, múltiples compañías mandaron a sus equipos a casa, incluyendo a quienes se dedicaban a la localización, un ámbito que se vio especialmente afectado y generó cierta polémica por su forma de afrontar la situación.

En torno a esto, Phil Spencer, jefe de Xbox, reconoció el año pasado que el desarrollo de videojuegos, especialmente en etapas tempranas de creación, sufriría las consecuencias y es verdad que ya ha habido múltiples retrasos atribuidos, de manera explícita a los obstáculos presentados por el teletrabajo. Dicho esto, estudios como Treyarch supieron adaptarse e incluso publicaron vídeos de cómo fue que lo hicieron, mientras que editoras como Square Enix han asimilado el teletrabajo como un modelo permanente de operación.

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