"Queremos que te diviertas y te relajes". La vida es suficientemente dura como para pasarlo mal jugando, esa es la filosofía de Phantom Blade Zero

"Queremos que te diviertas y te relajes". La vida es suficientemente dura como para pasarlo mal jugando, esa es la filosofía de Phantom Blade Zero

El director del RPG de S-Game no tiene nada en contra de los soulslike, pero quien busque algo igual en su juego se llevará una sorpresa

Alberto Lloria

Editor

Muchos estudios llevan años encontrando en Dark Souls y, en general, en los juegos de FromSoftware, sus mayores referencias. Así es como los soulslike han dominado el mercado, ya sea con propuestas directamente heredadas del estudio japonés o con ideas adaptadas a géneros como los shooters. Sin embargo, uno de los juegos más esperados del año, Phantom Blade Zero, quiere ofrecer una alternativa dentro de los RPG de acción de estética oscura: una aventura que conserva cierta complejidad, pero que permite disfrutar de ella sin tener que superar un desafío extremo.

Así lo ha dejado claro Liang, conocido como Soulframe, director del juego y CEO de S-Game, en un comunicado publicado en redes sociales con motivo del estreno del título ayer mismo. En él, el creativo ha explicado que el estudio ha buscado revisar y modificar algunas de las convenciones que durante años han marcado el diseño de los juegos de acción de este estilo. Lejos de querer ofrecer algo que rivalice con los soulslike o que reniegue de ellos, su intención es que cualquier jugador, independientemente de su habilidad o de cuánto quiera complicarse las cosas, pueda disfrutar de la experiencia wuxia.

"Queremos que tantas personas como sea posible se diviertan, se relajen y disfruten de la experiencia, al tiempo que ofrecemos una dosis extra de adrenalina a quienes buscan un desafío a la altura de sus habilidades", ha señalado. De hecho, esta filosofía se deja ver en algunas decisiones de diseño del juego. Como bien comentó nuestro compañero Alejandro Pascual en el análisis de Phantom Blade Zero, a diferencia de lo que suele ocurrir en los Soulslike más tradicionales, morir no supone un castigo, los enemigos derrotados no reaparecen y las peleas contra jefes cuentan con puntos de reaparición entre sus distintas fases para evitar empezar de cero al morir.

Phantom Blade Zero quiere que cada jugador elija cuánto sufrir

"Durante el desarrollo, hemos hablado con una cantidad ingente de jugadores en eventos y pruebas a puerta cerrada, desde Pekín y Shanghái hasta Los Ángeles y São Paulo. Estas conversaciones nos han ayudado a entender qué quieren los jugadores, y hemos intentado respetar cada uno de los detalles que nos mencionaron", se lee en el comunicado. Para el estudio chino, estos cambios buscan reducir la frustración sin renunciar a algunos de los ingredientes que suelen atraer a los seguidores del género, como los combates épicos, los diseños grotescos de sus criaturas o un universo con un trasfondo profundo.

De hecho, Phantom Blade Zero ofrece tres niveles de dificultad durante la primera partida: Wayfarer, pensado para quienes prefieren una experiencia más sencilla; Pathbreaker, que propone un desafío normal, y Hellwalker, dirigido a quienes quieran poner a prueba sus habilidades. Una vez completada la aventura, también se desbloqueará un modo de desafío con muerte permanente, reservado para los jugadores que busquen una experiencia mucho más exigente.

"Phantom Blade Zero existe para hacerte sentir poderoso e increíblemente genial. No importa qué enemigo se interponga en tu camino: al final lo derrotarás. Esa sensación tiene que provenir de algo más que simplemente decirte lo fuerte que eres; debe transmitirse a través de cada corte de tu espada, cada bloqueo, cada esquiva y cada deslumbrante ejecución moldeada por la estética brutal del juego. Tus enemigos son poderosos para que tu propia fuerza sea aún mayor", concluye Liang.

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