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Uno de los mejores juegos de terror de los últimos años lo hizo alguien que no juega a títulos de este estilo. Y es que Phasmophobia iba a ser muy diferente

Daniel Knight, director del juego, recuerda que su intención era hacer una experiencia cooperativa de rompecabezas

Brenda Giacconi

Editora

Es probable que ya te hayas dado cuenta, pero hay una tendencia creciente de desarrollar videojuegos cooperativos de terror donde varios amigos pueden pasar miedo y reírse al mismo tiempo. Uno de los más destacados en este particular género es Phasmophobia, pues hablamos de una experiencia de fantasmas e investigación que ha atraído a millones de jugadores. Sin embargo, resulta que el concepto original era muy distinto al resultado final que terminamos obteniendo; algo que se debe al hecho de que su creador no juega a títulos de este estilo.

Daniel Knight, director de Phasmophobia y desarrollador principal, ha desvelado esta curiosidad en una entrevista concedida a PC Gamer. De hecho, el profesional aborda el tema diciendo que "no logré hacer un juego cooperativo de rompecabezas. [...] O un juego cooperativo de terror y rompecabezas. Realmente no lo preparé para que fuera un juego de cazar fantasmas. Simplemente terminó siendo un encaje perfecto".

"El objetivo principal era hacer un juego cooperativo social de rompecabezas en el que tuvieras que estar de pie junto a tus amigos y resolver juntos un puzzle", continúa. "Entonces, el terror es algo así como la parte secundaria –simplemente resultó ser la combinación perfecta". Y Knight es el que más se sorprende de que Phasmophobia haya adoptado el enfoque que conocemos actualmente, pues admite que "realmente no juego a juegos de terror". Aún así, reconoce que Content Warning logró engancharle un poco.

Phasmophobia ha generado más de 300 millones de dólares

Desde luego, Knight acertó al cambiar el rumbo de Phasmophobia. Y es que el juego no sólo ha triunfado enormemente en PC, sino que su popularidad llegó a trascender de tal manera que los desarrolladores tuvieron la oportunidad de extender su experiencia a las consolas. En cuanto a números, se desveló que la propuesta de terror había logrado vender 20 millones de unidades; lo que supone la generación de 300 millones de dólares. Por lo tanto, el director puede estar contento de haber modificado su idea inicial.

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