Primeros detalles sobre Primal Carnage: Genesis

"Todo el mundo se ha preguntado en algún momento cómo sería andar entre dinosaurios".

Ashton Andersen, de Lukewarm Media, ha hecho públicos en su faceta de director del estudio los primeros detalles sobre Primal Carnage: Genesis, el juego cuya versión para PlayStation 4 se ha anunciado esta mañana.

"Todo el mundo se ha preguntado en algún momento cómo sería andar entre dinosaurios", declara Andersen al blog oficial de PlayStation. "¿Qué mejor modo de hacer realidad ese sueño que empleando una nueva generación de hardware de PlayStation para ofrecer una increíble y envolvente experiencia? Desde bestias enormes como los braquiosaurios y los tiranosaurios rex, hasta criaturas más pequeñas como el raptor y el dilofosaurio: no hay ninguna duda de que hay algo mágico que los rodea a todos ellos. Para capturar esa magia en tiempo real, utilizamos el motor Unreal Engine 4 como nuestra plataforma de software".

"Como la forma de juego en sí mismo ofrecerá una mezcla de juego lineal y exploración por un mundo abierto desde la perspectiva de un humano en primera persona, la renderización de la nueva generación es clave a la hora de vender los exuberantes escenarios de una alucinante isla y acabar con el escepticismo sobre que esos dinosaurios no son… bueno, ¡reales!", señalan en el blog.

"En los primeros momentos del desarrollo, ya estaba claro que queríamos que Primal Carnage: Genesis fuera una experiencia conducida por una historia inmersiva. ¿Cómo contamos esa historia? Echamos un vistazo a distintos y muchos modos de narración y nos topamos con el formato episódico. Era una decisión difícil para nosotros, dada la relativa novedad de la narración en episodios", comenta Andersen. "Básicamente, el método de narrar la historia por episodios termina siendo la clara victoria de la naturaleza versatil de crear una historia episodio a episodio. Esto nos permite mayor margen de movimiento: una de las ventajas exclusivas del modelo por episodios es que el jugador puede dar su opinión desde el primer episodio lo que afectará al desarrollo de los siguientes capítulos. ¿Quieren los jugadores ver más de una cierta mecánica? Puede que por ejemplo no quieran jugar a cierto segmento del juego, por lo que nos enfocaríamos en otro punto…".

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