Su nombre es leyenda en el mundo del videojuego y no sin motivos, pues hablamos del creador del mítico Prince of Persia. Pero Jordan Mechner ya dejó constancia de su enorme talento creativo cuando apenas tenía 17 años, y por aquel entonces ya firmó otro juegazo de la talla de Karateka. En ambos casos hablamos de videojuegos que sorprendieron por el increíble realismo de sus animaciones, pues a fin de cuentas, siendo como era estudiante de cine, Mechner se valió de la técnica de la rotoscopia para dotar de vida a los protagonistas de sus juegos.
Desde entonces y hasta el día de hoy, este creativo con alma de artista no ha dejado de trabajar en el mundo del cine, los videojuegos y ahora también en el de las novelas gráficas con Replay. Por esa razón en los Premios 3DJuegos Lenovo 2024 le concedimos nuestro galardón 3DJuegos Legado por toda una carrera que aún esperamos siga brindándonos alegrías.
En esta entrevista quiero hacerle algunas preguntas sobre arte, porque no lo considero solo un desarrollador, sino un artista, y me gustaría hablar sobre su carrera. Así que tengo que empezar con algo directo, si me lo permite. Creo saber cuál será su respuesta, pero tengo que preguntarle: ¿los videojuegos son arte?
Creo que a estas alturas ya ni siquiera es una pregunta. Es como si preguntáramos, ¿el cine es arte?
Esa es la cuestión: ¿cómo es posible que en 2024 todavía haya gente que piense que los videojuegos no son arte?
Bueno, "arte" es solo una palabra. La música no era considerada un arte cuando Bach componía sus grandes obras; se veía como algo funcional, como la carpintería, algo utilitario. Así que creo que siempre que algo se haga con la intención de un artista y con un alto nivel de maestría, llamarlo arte o no realmente es secundario.
![Prince Of Persina 1989 3](https://i.blogs.es/c56d5d/prince-of-persina-1989-3-/450_1000.jpeg)
En sus diarios, en los años ochenta, mencionó que consideraba a los videojuegos "parte de la infancia de una nueva forma de arte, como los dibujos animados en los años 20 o el cine a principios del siglo XX". ¿Cuánto falta, o qué tiene que suceder para que el mundo considere unánimemente el videojuego como arte?
"Choplifter" fue una de las inspiraciones que me hizo pensar en algo más grande, ser más ambicioso
Creo que no deberíamos preocuparnos demasiado por lo que piense el mundo. Creo que las personas que disfrutan de los videojuegos ya los experimentan como arte. Al principio, el cine tampoco era considerado un arte, se veía como una diversión, una nueva tecnología. En sus primeros días, el cine se asociaba con los circos o ferias; metías una moneda y podías ver una pequeña proyección, como los primeros días de los salones recreativos de videojuegos. Así que, tal vez no podamos señalar un momento específico en el que la mayoría comenzó a ver el cine como arte, pero sucedió. Y no creo que eso haya cambiado tanto el trabajo de los cineastas, ni creo que deba cambiar el trabajo de los desarrolladores de videojuegos.
Si no me equivoco, usted aprendió la técnica de la rotoscopia en la universidad, ¿no es así?
Así es. Programé mi primer juego publicado, "Karateka", cuando estaba en la universidad. Eso fue en 1983, así que, por supuesto, no era posible estudiar cine o diseño de videojuegos en esa universidad. Estaba en Yale, una universidad de artes liberales. Estudié Psicología, Historia del Arte, Física, Literatura, todo tipo de cosas, pero hacer juegos era algo que hacía aparte.
¿Cuál fue ese momento "eureka" en el que pensó: "Puedo combinar las técnicas cinematográficas con el desarrollo de videojuegos"?
Los primeros juegos que hice estaban inspirados en los que jugaba en los salones recreativos. Pasé seis meses haciendo un juego tipo “Asteroids” para Apple II, y hubo un momento, cuando empecé a trabajar en "Karateka", en el que estaba tomando clases de cine. Veíamos las primeras películas mudas, y había una de Georges Méliès llamada "Viaje a la Luna". Fue una de las primeras películas de ciencia ficción y fantasía. Estaba filmada en perfil, a distancia, y los personajes se movían de izquierda a derecha, como si fuera en 2D, y me di cuenta de que esas primeras películas se parecían mucho a los videojuegos que estábamos haciendo. Tenían muchas de las mismas limitaciones.
![Prince Of Persina 1989 4](https://i.blogs.es/9f40b9/prince-of-persina-1989-4-/450_1000.jpeg)
Y claro, 10 o 20 años después, el cine se había convertido en una forma de arte madura, con movimientos de cámara diferentes, uso expresivo de la iluminación, montaje cruzado, etc. Ver eso me hizo comprender que los videojuegos eran un nuevo medio narrativo que aún era muy joven. Aquellos que hacíamos juegos en los años 80 tuvimos la gran oportunidad de experimentar con esas nuevas técnicas, que quizás en 10 o 20 años se convertirían en la norma.
Choplifter fue una de las inspiraciones que me hizo pensar en algo más grande, ser más ambicioso
Con "Karateka", pude probar el montaje cruzado para crear suspense, la panorámica de seguimiento... muchas ideas del cine temprano para ver si funcionarían en los videojuegos. Y no siempre estaba claro, como con el montaje cruzado. En "Karateka", cuando cortas del héroe corriendo hacia el palacio al villano enviando a un nuevo enemigo, surge la pregunta: ¿Será frustrante para el jugador que el personaje desaparezca de la pantalla? ¿Será confuso? La única manera de averiguarlo era intentarlo. Imagino que los primeros cineastas tenían la misma preocupación cuando hacían un primer plano, que el público en 1890 pudiera decir: "¿Por qué su cabeza está cortada? ¿Qué pasó con el resto?". Es un lenguaje cinematográfico que tuvimos que aprender.
![Prince Of Persina 1989 1](https://i.blogs.es/6bf4c3/prince-of-persina-1989-1-/450_1000.jpeg)
La rotoscopia es una técnica que se remonta a las primeras películas animadas, y básicamente significa filmar acción en vivo y luego trazar la acción fotograma a fotograma para convertirla en una animación. En este caso, era para llevarla a la pantalla del ordenador. Fue un problema técnico, porque el Apple II no tenía entrada de video. No existía el concepto de filmación digitalizada. Pero, a mano, trazando los fotogramas uno por uno y luego pixel a pixel en la pantalla, la rotoscopia me permitió hacer una animación más fluida y realista de lo que habría podido lograr a mano. Fue la necesidad lo que me llevó a probar esa técnica.
"Karateka", "Prince of Persia 1", "Prince of Persia 2", tienen momentos narrativos brillantes, como el combate contra uno mismo en el primer juego, o el hecho de tener que morir en el segundo. En ese entonces, momentos tan cargados de emoción eran raros en los videojuegos. Parecía que lo único que importaba era aporrear botones, pero usted desarrolló una narrativa profunda en esos juegos. ¿Qué lo inspiró a tomar decisiones tan atrevidas en un contexto como ese?
Intentaba ser desarrollador de videojuegos y también guionista y cineasta, pero alternaba entre los dos medios
Bueno, creo que fue algo gradual. El arte y la tecnología de los juegos estaban avanzando muy rápido. En mi primer año en la universidad, en 1982, envié un juego que había hecho llamado "Deathbounce" a mi desarrolladora favorita, Brøderbund Software. Era un juego muy parecido a "Asteroids": tenías una nave triangular y disparabas a esferas que rebotaban. Más adelante, Doug Carlston, el fundador de Brøderbund, me llamó. Fue muy emocionante para mí, un estudiante de 17 años, recibir una llamada de alguien sobre quien había leído en las revistas de informática, alguien que estaba realmente en la industria.
![Choplifter](https://i.blogs.es/ee4429/choplifter/450_1000.jpeg)
Me comentó que "Deathbounce" era como los juegos que habrían tenido éxito el año anterior, pero que la vanguardia había avanzado. Doug me envió una copia de "Choplifter", que era un juego que acababan de lanzar. "Choplifter" es un juego en el que pilotas un helicóptero y tienes que rescatar a unas personitas que corren para que las recojas. Era muy simple: las personas tenían solo ocho píxeles de alto. Pero cuando volabas sobre ellas, se detenían y te saludaban. Si aterrizabas demasiado cerca y las aplastabas, te sentías mal de verdad. Y si te ibas y las dejabas atrás, saludándote, sentías como si las hubieras abandonado. Me di cuenta de que este juego me hacía sentir una conexión emocional con estos pequeños personajes. Era como una película animada interactiva.
Así que creo que ver "Choplifter" fue una de las inspiraciones que me hizo pensar en algo más grande, ser más ambicioso para mi próximo juego, y ese fue "Karateka".
![The Last Express 3](https://i.blogs.es/d60912/the-last-express-3-/450_1000.jpeg)
Por sus diarios, entrevistas y lo que cuenta en "Replay", parece que su amor siempre ha estado dividido entre el cine y los videojuegos. ¿Ha logrado reconciliar ambas pasiones con los años?
Bueno, al principio, durante muchos años, cuando estaba en la universidad y después, me sentía dividido, como si tuviera que elegir entre estos dos medios que amo. ¿Debería seguir haciendo videojuegos o debería ir a la escuela de cine y estudiar cinematografía? Sentía que eran dos medios diferentes, dos formas de arte distintas, y que no podría hacer ambas cosas. Así que, durante mucho tiempo, alterné entre las dos.
Después del lanzamiento de "Prince of Persia" en 1990, volví a Nueva York y fui a la escuela de cine. Aprendí a trabajar con cine de 16 mm, que en ese entonces era un medio analógico: había que cargar la cámara con película, revelarla, cortar y empalmar la película... Es una tecnología perdida, como los disquetes que usábamos en los ordenadores en esa época. Hice algunos cortometrajes, fui a Cuba y filmé un documental allí, y luego volví e hice "The Last Express". Pero sentía que eran dos cosas separadas. Cada vez que me tomaba un tiempo para una, perdía años en la otra. Intentaba ser desarrollador de videojuegos y también guionista y cineasta, pero alternaba entre los dos medios.
![The Last Express 2](https://i.blogs.es/a0ae22/the-last-express-2-/450_1000.jpeg)
Entonces tuve la suerte de estar presente en los años 90, cuando las tecnologías avanzaron tan rápido que hubo una convergencia. Así que, con "The Last Express", pude hacer un juego que también era cinematográfico, filmando actores y grabando voces. "Prince of Persia" ya había sido cinematográfico de cierta manera para un juego de plataformas, pero con "The Last Express" pudimos grabar horas de diálogo y usar rotoscopia para capturar de verdad las sutilezas de las expresiones faciales y los gestos de los actores. "The Last Express" fue casi como una novela gráfica animada e interactiva.
De hecho, quería preguntarle sobre "The Last Express", porque fue un éxito de crítica, pero no comercial. ¿Cree que el abuso del Full Motion Video en esa época, con juegos cuestionables como "Night Trap" o "Sewer Shark", perjudicó las oportunidades de juegos como el suyo o como "Phantasmagoria", por ejemplo?
En 1993, cuando empecé a hacer "The Last Express", fue un momento interesante, porque acabábamos de hacer dos "Prince of Persia" y estábamos listos para hacer el tercero. El "Prince of Persia" original iba a ser una trilogía en 2D, pero 1993 fue el año en que salieron "Doom" y "Myst", y la tecnología se apartó de los juegos en 2D.
Siempre sentí que, en esa época, con los CD-ROM y los vídeos digitalizados de baja resolución que se podían reproducir dentro de un juego, algo no me convencía. Incluso en ese momento, me parecía que cuando jugabas y luego veías una secuencia de video, era como si pudieras soltar el mando; era el fin de la interactividad. Consciente o inconscientemente, sabías que solo estabas viendo a los actores interpretar una escena que ya había sido filmada, y que nada de lo que hicieras podía afectar el resultado.
![The Last Express 1](https://i.blogs.es/8b4cb1/the-last-express-1-/450_1000.jpeg)
Con "The Last Express", la idea de usar rotoscopia para convertir a los actores filmados en algo similar a dibujos animados, como en una película de animación, tenía la intención de eliminar esa barrera, de modo que pudiéramos proyectarnos más fácilmente en un personaje animado que en uno filmado. Igual que con "Prince of Persia" y los viejos juegos en 2D, podíamos imaginar que éramos nosotros en la pantalla y que esos pequeños personajes animados podrían hacer algo diferente dependiendo de cómo nos comportáramos. Esa fue una de las razones detrás de esa elección en "The Last Express".
La otra razón era artística. No pensaba que el video de baja resolución se viera bien, mientras que el estilo de animación, algo así como un dibujo con tinta, que hicimos para "The Last Express", estaba inspirado en Toulouse-Lautrec y el art nouveau del período que estábamos retratando en el juego: el año 1914 a bordo del Orient Express.
![Entrevista Jordan Mechner 3](https://i.blogs.es/8e0162/entrevista-jordan-mechner-3/450_1000.jpeg)
Leí que buscó a expertos que tuvieran planos de los trenes de la época. ¿Fue un esfuerzo titánico conseguir el tipo de atmósfera realista de esa época?
Sí, "The Last Express" fue una historia de aventuras, pero ambientada en un momento histórico real: los últimos días antes del estallido de la Primera Guerra Mundial, en 1914. Creo que, en cierto modo, el espíritu con el que trabajábamos en "The Last Express" era el mismo de James Cameron, que estaba empezando a hacer la película "Titanic", que también era ficción, pero que tenía una recreación histórica muy auténtica del Titanic.
Usando gráficos renderizados en 3D, la nueva tecnología de mediados de los años 90, esto fue posible por primera vez: hacer una recreación fotorrealista de algo que realmente existió. Para nosotros era muy importante hacer la investigación histórica y representar el verdadero Orient Express de 1914, y no solo un tren que pretendiéramos que se veía así.
![Replay Comic 2](https://i.blogs.es/d564db/replay-comic-2/450_1000.jpeg)
Ha experimentado con diversas formas de arte. Videojuegos y cine, por supuesto. Pero recientemente ha estado haciendo cómics e ilustraciones. ¿Con cuál se siente más cómodo?
Creo que es enriquecedor poder moverme entre estos diferentes medios. Amo los videojuegos y el desarrollo de juegos, tanto trabajar con un gran equipo, que tiene cierto tipo de emoción, como el desarrollo indie más pequeño, que tiene un encanto especial, como el que tuvimos en los años 80 con esa generación de ordenadores Apple II. Hoy en día, los desarrolladores independientes pueden volver a hacerlo con una nueva generación de herramientas, lo cual también tiene su fascinación especial.
El cine es emocionante. Escribir guiones es maravilloso. Y las novelas gráficas son un medio que he amado desde la infancia y que tiene sus propios códigos visuales
El cine es emocionante. Escribir guiones es maravilloso. Y las novelas gráficas son un medio que he amado desde la infancia y que tiene sus propios códigos visuales. Puedes hacer cosas en una novela gráfica que no puedes hacer en un videojuego o en una película. Una de las razones por las que quise contar "Replay", esta historia familiar tan personal, como una novela gráfica, es porque creo que es el único medio en el que puedes contar historias en cuatro líneas temporales paralelas, entrelazándolas de esta manera, pasando de la historia íntima y personal a la gran perspectiva histórica, y hacer que se sienta completamente natural y fluido. No hay un equivalente de eso en el cine.
![Replay Comic](https://i.blogs.es/c7c3d6/replay-comic/450_1000.jpeg)
Me metí en el mundo de las novelas gráficas primero como escritor, con "Prince of Persia" y luego con "Templar", la primera novela gráfica original que escribí. Los ilustradores, LeUyen Pham y Alex Puvilland, hicieron un trabajo tan increíble que, al trabajar con ellos, me entró el deseo de empezar a dibujar de nuevo. Fue en ese momento, durante "Templar", cuando también se estaba filmando la película de "Prince of Persia" en Marruecos.
Estaba en el set, así que llevé un cuaderno, un Moleskine, y empecé a hacer bocetos ahí mismo: dibujaba los increíbles decorados y los pequeños momentos del elenco y el equipo a mi alrededor. Hacer bocetos se convirtió en una especie de pasatiempo, pero también en algo más: era como redescubrir una forma de expresión artística que solía practicar. Dibujaba cuando era niño, pero dejé de hacerlo para convertirme en programador, así que sentí que estaba recuperando algo que una vez había sido importante para mí.
![Prince Of Persia Pelicula](https://i.blogs.es/db845d/prince-of-persia-pelicula/450_1000.jpeg)
Durante años, seguí dibujando en eventos de premios de videojuegos, aeropuertos, estaciones de tren. Dibujé a mi familia, a mis colegas en el estudio, y llené docenas de cuadernos con bocetos. En cierto punto, mis colaboradores artísticos en las novelas gráficas empezaron a animarme: "Deberías intentar dibujar un cómic algún día". No lo tenía en mente al principio, pero después de hacer algo todos los días durante 15 años, mejoras un poco cada día. Y cuando llegó el momento de hacer "Replay", me di cuenta de que estaba listo para dibujar una novela gráfica. "Replay" es la primera vez que dibujo además de escribir.
Ahora creo que amo todas estas formas de arte de manera separada y diferente, y odiaría tener que elegir entre ellas, pero me siento muy afortunado de que, gracias a "Prince of Persia" y a estar en el lugar correcto en el momento adecuado, he podido seguir trabajando en todas ellas.
![Prince Of Persia Sands Of Time 2](https://i.blogs.es/977473/prince-of-persia-sands-of-time-2-/450_1000.jpeg)
Según Game Developer, tras ver la primera demo de 'Sands of Time', le dijo al equipo: 'Chicos, lo que acabo de ver ha reavivado mi pasión por hacer videojuegos'.
Es cierto. Esto fue en 2002, en ese momento habían pasado más de 10 años desde el primer "Prince of Persia". Después de hacer los dos primeros "Prince of Persia" y luego "The Last Express", sentía que me había tomado un descanso de los videojuegos. Estaba más enfocado en la escritura de guiones y en el cine. Me había mudado a Los Ángeles y estaba escribiendo guiones. Además, "Prince of Persia 3D", que había salido unos años antes, me dio la sensación de que no había logrado capturar la diversión y la fluidez de los antiguos juegos 2D al trasladarlos a la tercera dimensión.
Cuando Ubisoft me contactó, Yves Guillemot me llamó en 2001 y me dijo: "Tenemos un estudio en Montreal que está entusiasmado por hacer un nuevo 'Prince of Persia'". Aún no estaba convencido de que pudiera funcionar en 3D. Miraba "Tomb Raider", recordaba "Prince of Persia 3D" y pensaba que habíamos perdido algo en la transición del 2D a 3D.
La historia, la fantasía y los personajes son muy importantes en un videojuego
Lo que el equipo en Montreal, que en ese momento eran solo unas pocas personas, había hecho fue una prueba de animación muy rápida de un personaje que subía una escalera y luego saltaba, haciendo movimientos acrobáticos inspirados en el parkour, como algo del Cirque du Soleil. Era muy simple, pero era fluido, y había movimientos verticales tanto como horizontales. De repente, tuve la visión de lo que un nuevo "Prince of Persia" en esta generación de consolas podría ser, y cómo se podía hacer un juego en 3D usando parkour, corriendo por paredes y rebotando en superficies, lo que permitiría encadenar movimientos y recuperar esa sensación de conexión entre el mando y la pantalla, como si realmente fueras tú ahí en la pantalla.
En ese momento, sentí la emoción del equipo, como una chispa que se encendió: "Sí, lo veo. Hagámoslo. Quiero formar parte de esto".
![Prince Of Persia Sands Of Time 3](https://i.blogs.es/dd878b/prince-of-persia-sands-of-time-3-/450_1000.jpeg)
Con "Sands of Time", una vez más revolucionó la narrativa en los videojuegos. Sin embargo, afirmó que "la historia no es lo más importante". ¿Cómo explica esta aparente contradicción?
La historia, la fantasía y los personajes son muy importantes en un videojuego. En cierto modo, la atracción para el jugador, su deseo de jugar, proviene de esa situación. En "Karateka" y "Prince of Persia", era muy importante para mí crear una implicación emocional para que el jugador sintiera que valía la pena superar todos esos niveles, porque sabía que la princesa estaba al otro lado y que el reino dependía de él. Esa fantasía es esencial para el juego, pero no es como en una película, donde los giros argumentales son los que te llevan hacia adelante.
Creo que la historia en un videojuego es más como la banda sonora en una película; es un elemento que enriquece la experiencia, pero no es lo que te impulsa hacia adelante. Lo que te impulsa, lo que te mantiene jugando, es lo que tú, el jugador, estás haciendo. Es el desafío de lo que intentas hacer, el momento "eureka" cuando te das cuenta de lo que necesitas hacer a continuación, la sensación de intentar algo, fallar y luego tener éxito, y la sorpresa cuando piensas que sabes lo que va a pasar y luego resulta ser algo diferente. Pero en un juego, eso no es la historia, sino la historia del jugador: lo que tú, el jugador, estás haciendo.
Eso no es lo mismo que ver a tu personaje hacer o decir algo en una escena cinemática. Creo que un error, una trampa en la que podían caer los desarrolladores de videojuegos, especialmente en los años 2000, cuando querían contar una historia más sofisticada, era separar la jugabilidad con una serie de escenas cinemáticas y pensar que los diálogos y las acciones de esas escenas eran la historia. Pero en realidad, eso es algo accesorio al juego. La verdadera historia es lo que sucede mientras el jugador está jugando.
![Prince Of Persia Warrior Within 1](https://i.blogs.es/1af5a1/prince-of-persia-warrior-within-1-/450_1000.jpeg)
Hace solo un momento comentaba su opinión sobre "Prince of Persia 3D". También ha mencionado que no le gustó "Warrior Within". Sin embargo, no he leído ninguna opinión suya sobre el reinicio de "Prince of Persia" en 2008.
Bueno, creo que no es mi papel ser un crítico de videojuegos. Cada juego me genera pensamientos y opiniones, pero mis reacciones no son más válidas que las de cualquier otro jugador. Con "Prince of Persia" tengo una relación especial porque, ya sabes, creé el primer juego. Y luego hay algunos juegos, como "Sands of Time", en los que formé parte del equipo, así que siento cierto nivel de inversión y pertenencia creativa sobre esos juegos. Pero ha habido otros títulos en los que no trabajé.
Así que creo que no es realmente útil para mí dar una evaluación crítica sobre lo que me gusta o no me gusta de un juego en particular. Creo que, cuando estoy en un proyecto, cuando formo parte del equipo, el momento de dar una opinión es mientras se está haciendo el juego. Y una vez que el juego sale al mercado, es algo para los jugadores.
![Prince Of Persia Warrior Within 3](https://i.blogs.es/ebe646/prince-of-persia-warrior-within-3-/450_1000.jpeg)
"Warrior Within" y el "Prince of Persia" de 2008 fueron dos visiones muy diferentes de lo que un "Prince of Persia" puede ser. No estuve involucrado en ninguno de esos proyectos, pero para muchos jugadores, "Warrior Within" es uno de sus juegos favoritos de la saga, y para otros, la historia del Príncipe de 2008 y Elika es la que desearían que hubiera continuado y les encantaría ver una secuela.
Así que creo que uno de los desafíos hoy en día para un equipo que hace un nuevo "Prince of Persia" es lograr reconocer todas las direcciones diferentes que ha tomado la saga, desde "Sands of Time" hasta "Warrior Within" y el de 2008. Y una de las razones por las que estoy tan feliz con lo que ha hecho el equipo de Montpellier con "The Lost Crown" es que han logrado reconocer todas esas diferentes direcciones y, de alguna manera, crear un nuevo "Prince of Persia" en 2D, tipo Metroidvania, que las abarca todas. De modo que, sea cual sea el "Prince of Persia" que esté más cerca de tu corazón, de alguna manera lo reconocerás en "The Lost Crown".
![Prince Of Persia 2 0001 Capa 7](https://i.blogs.es/a45a74/prince-of-persia-2----_0001_capa-7/450_1000.jpeg)
Tengo que preguntarle: ¿algún día podremos jugar a "Prince of Persia 3"?
¿Te refieres al tercer juego de "Prince of Persia" en 2D, verdad? Bueno, cualquiera que haya leído "Replay" sabrá que ese fue el "Prince of Persia" que fue cancelado dos veces. Intentamos hacerlo, primero en 1993 para completar la trilogía en 2D, y luego de nuevo en Montpellier, más recientemente. En ambas ocasiones, quizás fue la bruja la que se aseguró de que esta historia no fuera contada.
¿El proyecto que imaginó en 1993 era similar al de 2019 o evolucionó con el tiempo?
Cuando desarrollé la historia de "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame" en 1992-93, mi idea era que fuera el episodio central de una trilogía, por eso terminó con un cliffhanger con la bruja. Si hubiéramos hecho el juego en 1993, lo habríamos hecho con la tecnología de la época. Y, como comentaba hace un momento, ese fue el año de "Doom" y "Myst", así que Brøderbund , como la mayoría de los editores, comprensiblemente, estaba menos interesada por hacer un juego en 2D en 1993 de lo que lo había estado un año antes. Así que no lo hicimos.
Hacer un juego en 2D hoy es completamente diferente. Tenemos 20 años más de referencias, géneros como el Metroidvania que han evolucionado, los jugadores tienen expectativas diferentes, y la tecnología ha avanzado hasta el punto de que, tanto artística como técnicamente, las consolas y PCs son capaces de mucho más. Así que no sería el mismo juego, pero algunos de los elementos de la historia y algunas ideas habrían encontrado su camino en esa nueva versión.
![Prince Of Persia The Lost Crown 3](https://i.blogs.es/34d98c/prince-of-persia-the-lost-crown-3-/450_1000.jpeg)
¿Se han utilizado algunos de estos elementos en "The Lost Crown"?
Sí, creo que, de todos los juegos de "Prince of Persia" hasta hoy, "The Lost Crown" es el que, para mí, se siente más auténticamente persa. He escuchado a muchos jugadores iraníes y persas que están muy contentos de ver elementos como el Simurg, la arquitectura y los trajes que son tan específicamente persas representados en el juego. Además, puedes jugar el juego en persa con subtítulos en inglés, lo cual creo que es, en realidad, la mejor manera de jugarlo. Cuando juego "The Lost Crown", lo juego en persa con subtítulos en inglés.
Mucha de la investigación que hicimos para el proyecto cancelado de "Prince of Persia", que se describe en "Replay", implicaba profundizar en las leyendas y la mitología persa. Muchos de esos elementos, y algunos de los miembros del equipo de "The Lost Crown" que ya habían trabajado en esos proyectos anteriores, ya habían hecho esa investigación persa. Así que estoy muy feliz de ver que el equipo ha encontrado la manera de integrar todo eso en "The Lost Crown".
![Entrevista Jordan Mechner 2](https://i.blogs.es/0c84e2/entrevista-jordan-mechner-2/450_1000.jpeg)
En "Replay" también mencionó un proyecto llamado "Persia", sin el "Prince of". ¿Qué pasó con ese proyecto? Porque en el libro no menciona muchos detalles al respecto.
Sí, fue un acto de equilibrio mientras hacía "Replay", porque el libro cuenta muchas historias. ¿Cuánto detalle incluir sobre el desarrollo de videojuegos? Por supuesto, como cualquier desarrollador sabe, lo que sucede en el desarrollo de un juego es suficiente para llenar una novela gráfica de 300 páginas por sí sola. Pero no quería que "Replay" fuera eso. Quería mostrar la vida de un desarrollador de videojuegos y mostrar la relación entre el desarrollo de juegos, cómo ha evolucionado durante varias décadas de mi carrera, y cómo eso interactúa con otros aspectos de la vida, como el matrimonio, la familia, los hijos o tener que viajar por trabajo.
Replay: Memorias de una familia
Creo que la cantidad de información que incluí en el libro sobre esos proyectos cancelados es la adecuada. Creo que es interesante y bueno para los lectores y jugadores saber que estos proyectos existieron, porque es algo que me gustaría que los jugadores entendieran sobre esta industria que produce los juegos que aman. Muchas veces, lo que se comunica es solo lo que se ve en los materiales de marketing en el lanzamiento, y eso está diseñado para entusiasmar a los jugadores y hacer que quieran jugar el juego. Por eso, los jugadores nunca escuchan sobre proyectos que cambiaron, se cancelaron o direcciones que no se tomaron.
Es difícil para los jugadores conseguir información sobre cómo es realmente el desarrollo de un juego y lo que experimentan las personas del equipo mientras lo hacen. Creo que es bueno que los jugadores vean un poco detrás de la cortina, que vean cómo se hacen los juegos. Pero los detalles de los elementos propuestos y discutidos que no llegan a la pantalla probablemente sean menos interesantes fuera de contexto para hablar de ellos.
![Karateka](https://i.blogs.es/a9a4cf/karateka/450_1000.jpeg)
He notado que tiene un archivo muy meticuloso: sus diarios, sus escritos... Generalmente, cuando escribimos sobre historia del videojuego, ese registro y conservación es indispensable para poder hablar con propiedad. Y usted es uno de los pocos que se toma esa dedicación. Esto es muy valioso para las nuevas generaciones, para aprender de la experiencia de alguien como usted.
Sí, hace poco tuve una conversación con John Romero para el Internet Archive. Grabamos una conversación de una hora sobre la preservación del videojuego. Está en inglés, por supuesto, pero John es una de esas pocas personas que también está muy dedicada a la preservación. Él también ha guardado todo, y fue John quien, hace unos 15 años, me animó a donar todos mis documentos y disquetes, mi colección, al Strong National Museum of Play en Rochester, Nueva York. John también donó su colección a ese museo. Will Wright y Doug Carlston, de Brøderbund , también donaron sus archivos, y esperamos que más personas lo hagan.
Quizás conozcas la historia de que, en 1985, cuando estaba en mi último año de universidad y "Karateka" acababa de salir en Apple II, recibí mi segunda carta de un fan. Era de un programador de 17 años que había jugado "Karateka" en Apple II. Me escribió diciendo que también estaba programando juegos en Apple II y tenía muchas preguntas técnicas. Le respondí y guardé la carta en una carpeta, y no pensé más en ella. Unos 10 o 15 años después, me encontré a John Romero en un ascensor durante la Game Developers Conference. Lo primero que me dijo fue: "Te escribí una carta en 1985". Así que volví a mi archivo y, efectivamente, ahí estaba: la segunda carta de un fan que recibí por "Karateka". Y estaba firmada por John Romero. Él tenía 17 años y yo tenía 20.
![Karateka 2](https://i.blogs.es/5b95bd/karateka-2/450_1000.jpeg)
Le pregunté a John si le había respondido, y me dijo que sí. Pero hasta ahora no ha podido encontrar la carta que le respondí, lo cual demuestra que, incluso si eres como John y yo, que guardamos todo, aún es difícil encontrar las cosas.
Pero, volviendo al tema, creo que es verdaderamente importante y valioso, sobre todo para los desarrolladores más jóvenes, poder ver y aprender de la experiencia de los desarrolladores que vinieron antes. Cuando estaba en la universidad y trataba de aprender sobre el desarrollo de juegos y el cine, tenía hambre de cualquier información que pudiera conseguir. Cada vez que un cineasta publicaba un diario o unas memorias sobre cómo se hizo una película, lo compraba y lo leía. Porque, ¿cómo más puedes aprender si no es de la experiencia de los demás?
Uno de los desafíos, y una de las razones por las que John y yo hicimos esa conversación para el Internet Archive, es que creo que ahora estamos en un momento delicado en el que es más difícil archivar y guardar materiales digitalmente que hace 20 años. Antes guardábamos papeles y disquetes, pero ahora que todo está en la nube, el Internet Archive está luchando contra una demanda en Estados Unidos. Básicamente, los editores están diciendo que poner estos materiales en línea es piratería.
![Entrevista Jordan Mechner 1](https://i.blogs.es/8e5402/entrevista-jordan-mechner-1/450_1000.jpeg)
Además, cualquiera que trabaje en la industria del videojuego probablemente esté empleado por un estudio o un editor. Llevarte a casa correos electrónicos, versiones en progreso o primeras versiones de un nivel para pensar que podría ser interesante para los historiadores de videojuegos en el futuro podría llevarte a ser demandado por tu editor. Es una violación de un NDA, una violación del contrato, espionaje corporativo. Es algo de locos, pero es la realidad. Creo que estamos en un momento delicado en el que unas pocas grandes corporaciones están intentando afianzar su control sobre las plataformas en línea.
Mi visión original del juego era que "Prince of Persia" sería un juego no violento, con trampas, pero sin combates
La cuestión de si el Internet Archive puede escanear un libro que han comprado y luego prestarlo digitalmente, de la misma manera en que se presta algo en una biblioteca, está bajo amenaza. Creo que, si los editores que han demandado al Internet Archive ganan este juicio, será un día oscuro para las bibliotecas en general. Es una señal preocupante para todos los archivistas, historiadores y bibliotecarios. Durante toda mi vida, en los años 70, 80, 90 y 2000, si quería consultar un libro o un juego, podía encontrarlo, podía ir a una biblioteca que tuviera una copia, podía pedirlo prestado y ver como era. Podía buscar algo en un periódico y leerlo, ver qué decía el New York Times el día en que estalló la Primera Guerra Mundial en 1914. Creo que damos eso por sentado.
Pero una vez que todo está en línea, en plataformas con DRM, donde los editores y los dueños de la plataforma se reservan el derecho de revocar el acceso o cambiar las cosas, estamos entrando en un mundo orwelliano donde un libro que compramos y pensamos que poseíamos puede haber cambiado. Algunas palabras y frases pueden ser diferentes de la versión que una vez tuvimos. Así que creo que preservar el pasado es crucial, y esta es una batalla importante que se está librando ahora y de la que creo que el público en general no es tan consciente. La preservación de la historia de los videojuegos es solo una pequeña parte de ello.
![Prince Of Persina 1989 5](https://i.blogs.es/47bbf5/prince-of-persina-1989-5-/450_1000.jpeg)
"Replay" es un libro sobre familias. A menudo ha expresado gratitud por el apoyo de su familia a lo largo de su carrera. Su padre compuso la música de ‘Prince of Persia’ y su hermano sirvió como modelo. ¿Cree que su carrera habría sido muy diferente sin ese apoyo?
Sí, sin lugar a dudas. Una de las cosas que espero que quede clara para cualquiera que lea mis diarios, y espero que también se transmita en "Replay", es que incluso lo que consideramos una creación en solitario es, de hecho, un esfuerzo de equipo. No creo que haya ningún autor o creador que pueda hacer lo que hace sin el apoyo de la familia y los amigos. En "Prince of Persia", por supuesto, mi hermano fue el modelo para la animación, mi padre compuso la música, mis amigos y colegas en Brøderbund , en particular Tomi Pierce, me dieron comentarios que cambiaron el juego.
Mi visión original del juego era que "Prince of Persia" sería un juego no violento, con trampas, pero sin combates. Y mi amiga me seguía diciendo que el juego no era divertido sin enemigos. Cómo ocurrió eso y la creación de Shadow Man está en el libro. Pero sí, creo que se necesita una comunidad para hacer cualquier cosa, y ninguno de nosotros puede hacer nada sin el apoyo de nuestra familia y la comunidad creativa que nos rodea.
![Prince Of Persia The Lost Crown 1](https://i.blogs.es/72ac34/prince-of-persia-the-lost-crown-1-/450_1000.jpeg)
"The Lost Crown" ha sido un éxito de crítica. Personalmente, creo que es un juego brillante. Sin embargo, recientemente nos enteramos de que Ubisoft ha cerrado el estudio, y parece poco probable que tengamos una secuela. Como artista, ¿cómo reconcilia la idea de los videojuegos como arte con el hecho de que aún dependen del éxito financiero?
Creo que el arte de los videojuegos, al igual que el arte del cine, los libros y la publicación, en verdad cualquier forma de arte, siempre ha tenido este lado comercial. Los artistas necesitan comer, y los videojuegos, en particular, son costosos de hacer, mucho más que, por ejemplo, un dibujo. Es un esfuerzo colectivo.
Creo que "Prince of Persia: The Lost Crown" fue, como dices, un éxito rotundo de crítica y un éxito comercial moderado. Espero que siga ganando popularidad, que más jugadores lo descubran y que Ubisoft tome la decisión de hacer una secuela. Creo que el equipo realmente lo merece; han hecho un trabajo maravilloso, pero a veces hay que tener paciencia.
![Entrevista Jordan Mechner 4](https://i.blogs.es/3aba75/entrevista-jordan-mechner-4/450_1000.jpeg)
Espero que algún día tengamos esa secuela. Solo me quedan dos preguntas más para terminar. La primera: ¿qué artista, ya sea del mundo de los videojuegos o fuera de él, admira Jordan Mechner, de quién toma inspiración?
De los mil nombres que podría mencionar, diría Hayao Miyazaki. Es un artista, un cineasta, que tiene una visión tan personal y ha logrado mantenerla de manera consistente. Creo que ha inspirado a muchos artistas en videojuegos, en animación y también en novelas gráficas. Puedo admirar al Sr. Miyazaki sin reservas.
Para terminar, ¿qué cree que diría ese chico adolescente en "Replay", el que está dibujando en la feria local, ese chico que ama el arte, el cine, la programación y los videojuegos, si pudiera ver al hombre en el que se ha convertido hoy?
Oh, Dios mío. Ni siquiera sé cómo responder a eso. Estamos hablando de la escena en "Replay" donde estoy dibujando caricaturas en la feria local de Chappaqua, tratando de ahorrar para comprar mi primer ordenador. Si hubiera habido alguna forma de que ese niño supiera que, como resultado de conseguir ese ordenador y programar juegos, eso lo llevaría 40 años después, a tener la oportunidad de escribir y dibujar una novela gráfica que contase toda la historia, haciendo un bucle que fue desde los cómics, pasando por los juegos, luego por el cine y de regreso a los cómics y al dibujo, estoy seguro de que le habría volado la mente. De hecho, incluso hoy, me sigue sorprendiendo un poco.
Muchas gracias por su trabajo, Sr. Mechner, y disfrute del resto de su tiempo en España.
Oh, gracias, y gracias por estas preguntas tan profundas e interesantes.
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