Sam Lake: "Soy un firme creyente de que un videojuego no necesita multijugador para ser grande"

El director creativo de Remedy habla sobre el presente y futuro de los creadores de Max Payne y Quantum Break.


Con el notable Quantum Break ya disponible en las tiendas, el director creativo de esta aventura de acción ha charlado sobre el presente y futuro de Remedy, la forma de trabajar de este estudio responsable también de obras como Max Payne y Alan Wake, o su apuesta por experiencias pensadas para un solo jugador en lugar de juegos con vertiente multijugador.

"Soy un firme creyente de que un videojuego no necesita multijugador para ser grande", ha declarado Sam Lake. "Ciertamente ha habido conversaciones sobre el multijugador. Ha habido conversaciones acerca de un toda clase de ideas", continúa el creativo. "Queremos evolucionar con los tiempos y así, probar cosas nuevas que nos fuercen a ir adelante a nosotros mismos, y siempre volver atrás y cuestionarnos qué es un juego de Remedy y cómo podemos evolucionar hacia algo todavía más genial".

Parte del ADN de un juego de Remedy es sin duda la historia y narrativa

Sobre Quantum Break, Sam Lake espera que su nueva licencia creativa tenga un largo recorrido en el futuro, aunque eso dependerá "obviamente del éxito que tenga el juego. Cuando diseñamos una nueva licencia creativa realizamos un gran trabajo de fondo con ella, al tiempo que construimos algo más que un simple videojuego". Pero sobre el futuro de la serie… "ya sabes, el tiempo dirá", reflexiona el creativo de Remedy.

También es interesante la reflexión que hace acerca de su forma de trabajar. "Parte del ADN de un juego de Remedy es sin duda la historia y narrativa. De varias formas, hemos intentado combinar diferentes medios desde Max Payne. Fue una especie de novela gráfica, Alan Wake fue una novela, y ahora tenemos un show televisivo", ha comentado en relación a Quantum Break.

Combinar "diferentes medios" es parte esencial de un juego Remedy. Y eso lleva al estudio a "un montón de debates, obviamente; a discutir un montón sobre cuestiones de diseño. Algunas veces hay debates acalorados sobre qué deberíamos hacer y hacia dónde deberíamos ir… y todo tipo de ideas flotando alrededores, y toda clase de prototipos funcionando todo el tiempo". Algunos salen adelante, comenta, pero hay muchos otros que no pasan de ahí.

"Hay un montón de trabajo en todos los estudios de videojuegos que nunca verás ahí fuera: prototipos y pruebas del estilo", añade al citar el esperado Alan Wake 2, del que en su momento se filtraron algunos vídeos de test internos que había realizado la propia Remedy.

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