No sé si sabías que hicieron un manga de Resident Evil protagonizado por modelos en bikini. Y no es la única locura

El Resident Evil que no es Resident Evil: novelas, películas y spin-offs que pocos recuerdan

Bárbara Gimeno

Colaboradora

Si hoy te nombro Resident Evil, probablemente pienses en un pasillo oscuro, un zombi tambaleándose hacia ti con no demasiado tino y el característico sonido de una puerta abriéndose con lentitud, o unos pasos recorriendo un pasillo con eco, o el latido del corazón de nuestro protagonista. La saga de Capcom, que nació en 1996 como pionera del survival horror, ha vendido más de 150 millones de copias y es uno de los nombres más reconocidos en la historia del videojuego.

Pero la historia de Resident Evil no se limita a sus entregas principales ni a los remakes que inundan las listas de ventas (y que, para mi gusto, son muy buenos). Entre las sombras del canon hay un cementerio entero de productos rarísimos, algunos que vieron la luz y otros que no: novelas que cambian la trama, mangas que tienen lugar en islas tropicales, películas con protagonistas inventados y juegos que se jugaron en pantallas más pequeñas que un móvil actual. Bienvenido a ese otro universo: el del Resident Evil que no es Resident Evil.

Libros que mataban personajes… y luego los revivían

En 1998, cuando Resident Evil 2 estaba arrasando, la escritora estadounidense S.D. Perry recibió un encargo peculiar: convertir los videojuegos en novelas. El resultado fue una serie de siete libros publicados entre 1998 y 2004, que adaptaban las primeras entregas e incluso inventaban tramas nuevas para rellenar huecos que quedaban sin cubrir.

Estas novelas eran un puente para los fans que querían más historia entre juego y juego. Sin embargo, su fidelidad al canon era… digamos que bastante flexible. Algunos personajes morían para luego reaparecer vivos en los juegos, y había localizaciones enteras que cambiaban de arquitectura. Para muchos fans esas inconsistencias no importaban mucho ya que Perry dotaba a los protagonistas de pensamientos internos y relaciones más desarrolladas, y eso molaba mucho.

En Japón, la historia era un tanto diferente. Varias editoriales lanzaron sus propias novelas de Biohazard, escritas por distintos autores y a menudo ilustradas con estilo light novel. Estas adaptaciones a veces tenían un tono más pulp, con descripciones gráficas y diálogos exagerados, muy alejados del estilo de terror del original. Si algo queda claro al leerlas es que el universo de Resident Evil era lo bastante maleable como para sobrevivir a interpretaciones muy distinta.

Mangas, zombis y trajes de baño

La expansión al papel no se quedó en las novelas. En Japón también sacaron mangas que eran desde adaptaciones fieles hasta experimentos realmente raros.

El ejemplo más conocido entre los fans es Biohazard: Heavenly Island. Publicado en 2015, esta serie nos lleva hasta una isla tropical donde un programa de televisión de modelos en bikini —increíble pero cierto— se ve interrumpido por un brote vírico. Sí, zombis y trajes de baño. Y no, no es una broma ni una parodia. La historia es oficialmente licenciada, aunque fuera de Japón muchos la consideren un delirio kitsch.

Antes de eso, Capcom había autorizado también adaptaciones en manga de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, con un arte más sobrio y una narrativa bastante fiel. También hubo cómics publicados en Estados Unidos por WildStorm a principios de los 2000, con una estética súper noventera, diálogos grandilocuentes y rediseños de personajes que le harían levantar la ceja a cualquier purista.

Estos cómics y mangas servían como puerta de entrada para lectores que quizás nunca habían tocado un mando, aunque a menudo cambiaban el tono original por algo más cercano a la acción pura o incluso a la comedia involuntaria.

El cine que se inventó a Alice

El salto al cine de Resident Evil es un caso de estudio sobre lo que significa "adaptar" un videojuego. En 2002, Paul W.S. Anderson estrenó su versión live-action protagonizada por Milla Jovovich como Alice, un personaje completamente original que ni siquiera existía en el material de base que se tenía hasta entonces.

La película, más enfocada en la acción que en el terror, fue un éxito de taquilla y generó una franquicia de seis entregas que recaudó más de 1.200 millones de dólares. A cambio, mandó a los protagonistas clásicos (como Chris, Jill, Leon) a papeles secundarios y reescribió gran parte de la mitología del juego. Para muchos fans, estas películas son un "universo alternativo" que no guarda más relación con los juegos que el nombre y la presencia ocasional de un monstruo reconocible. He de decir que a mi me encantaron, pero me sorprendió muchísimo que no usaran a Milla para hacer de Jill sino que se inventaran un nuevo personaje.

Paralelamente, Capcom produjo películas de animación CGI como Degeneration (2008), Damnation (2012) y Vendetta (2017), además de la serie Infinite Darkness en Netflix. Estas sí que incluían a los personajes de los juegos y pretendían encajar dentro de la continuidad oficial, pero su tono seguía siendo más cercano a una peli o serie de acción que a la atmósfera opresiva del survival horror.

En Japón también hubo cortos experimentales, anuncios con actores reales y hasta una atracción 4D llamada Biohazard 4D-Executer, proyectada en parques temáticos a principios de los 2000. Vamos, de todo.

Videojuegos de bolsillo, pistolas de luz y multijugador prematuro

Fuera de la línea principal, Resident Evil ha tenido spin-offs que hoy son piezas de colección y, a veces, de desconcierto total. Por ejemplo, en 2001, Resident Evil Gaiden llegó a Game Boy Color con una premisa nunca vista: Barry Burton y Leon S. Kennedy luchando contra zombis en un barco. El juego mezclaba la exploración cenital con combates en primera persona usando un sistema de puntería sobre una barra móvil. Su historia nunca se retomó y su final abierto dejó más preguntas que respuestas.

En PlayStation y arcade, Resident Evil: Survivor (2000) intentó ser un light-gun shooter, pero se jugaba con mando, perdiendo buena parte de su atractivo. Le siguieron otros juegos como Survivor 2 – Code: Veronica y Dead Aim (2003), que mezclaba disparos con partes en tercera persona.

Uno de los experimentos más adelantados a su tiempo fue Resident Evil: Outbreak (2003) para PS2, que ofrecía juego online cooperativo cuando el concepto de multijugador dentro del survival horror era casi ciencia ficción. Sin chat de voz y con tiempos de carga eternos, fue un fracaso comercial, pero su culto posterior lo ha convertido en uno de los spin-offs más queridos.

Y eso sin contar con decenas de juegos para móviles japoneses, como Biohazard Confidential Report, un juego de aventuras episódicas en 2D que solo se podían jugar en modelos específicos de teléfonos de principios de los 2000.

Obras de teatro y crossovers imposibles

La rareza de Resident Evil fuera de los videojuegos llega a extremos increíbles. En Japón se han representado varias obras de teatro oficiales de Biohazard, con coreografías, efectos y música en directo. Estas producciones, que nunca han salido de territorio nipón, cuentan historias originales que están ambientadas en el universo de la saga y son un ejemplo de cómo Capcom ha sabido adaptar su marca a formatos que en Occidente nos parecerían imposibles.

En Japón se han representado varias obras de teatro oficiales de Biohazard, con coreografías, efectos y música en directo.

La franquicia también ha tenido colaboraciones con parques temáticos como Universal Studios Japan, donde se han creado momentáneamente atracciones de realidad virtual y recorridos interactivos con actores maquillados como zombis.

Y, por si fuera poco, Resident Evil ha hecho cameos en juegos tan distintos como Monster Hunter o Street Fighter, a veces con resultados muy divertidos: ver a Chun-Li enfrentándose al T-Virus es algo que solo Capcom podía imaginar.

La historia de Resident Evil fuera de su saga principal es un recordatorio de que ninguna franquicia vive solo de su canon. Libros, mangas, películas y juegos han servido para mantener viva la marca, llegar a públicos nuevos y, a veces, experimentar con ideas que no habrían tenido cabida en un lanzamiento principal.

No todos estos intentos han sido bien recibidos, claro está. Algunos se ven hoy como productos de su época; otros, como Outbreak, han ganado reconocimiento con los años. Lo que está claro es que, aunque algunos de estos spin-offs sean zombis narrativos que nunca debieron levantarse de su tumba, forman parte de la identidad múltiple y mutante de la saga.

Quizá no todos merezcan un remake, pero al menos nos recuerdan que en el mundo de Resident Evil siempre hay una puerta cerrada esperando a ser abierta… y no siempre lo que hay detrás es lo que esperabas.

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