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Risen 2 presenta el "clásico desafío de hacer algo ni demasiado grande ni demasiado pequeño"

Risen 2: Dark Waters

El equipo de 3DJuegos

"Por un lado tienes que crear un mundo lo suficientemente grande como para usar un barco, por otra si es demasiado grande es aburrido".

Björn Pankratz, diseñador de Piranha Bytes, ha hablado sobre los entresijos del desarrollo de Risen 2, título en el que el tamaño del mapeado ha sido un verdadero problema a la hora de afrontar su producción.

"Queríamos salir al mar para crear un juego exótico y tropical sobre piratas", declaró Pankratz. "Cuando te unes a los piratas puedes alcanzar la costa con barco. Podrás llegar a comandar tu propio barco y viajar a otras islas".

"Se trató del clásico desafío de hacer algo ni demasiado grande ni demasiado pequeño", aseguró el creativo. "Por un lado tienes que crear un mundo lo suficientemente grande como para usar un barco, por otra si es demasiado grande es aburrido. Usábamos las islas para poner ciertas estructuras en su lugar. Al comienzo los aficionados reciben las misiones de ir de la isla A a la isla B, y entonces obtienes tu barco y llegas de la isla C, D, E a la F en cualquier orden".

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