Creo que Silent Hill 2 no es solo importante por ser un clásico del terror, sino porque consiguió trasladar al medio un tipo de narrativa que todavía no se había explorado demasiado en los videojuegos. De hecho, cuando se habla de lo que consiguió el título con su terror psicológico a veces creo que se sigue sin entender exactamente. No se trata, al menos no únicamente, de la anticipación del monstruo. De jugar con los sonidos y la atmósfera para generar miedo de cualquier circunstancia. El terror psicológico nace del significado que todos conocemos sobre lo que es en realidad Silent Hill. Un catalizador y a la vez un caleidoscopio que ofrece al que se atreve a mirar en él la proyección de su propia psique y del trauma. Como reza el ensayo de Ismael Martínez Biurrun, soy lo que me persigue.
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Imaginad entonces la titánica tarea de hacer Silent Hill 2 Remake. De llevar a cabo una recreación de algo tan legendario. Son unas arenas movedizas particularmente complejas no solo por estar a la altura, sino porque parte de la magia de la ficción de Silent Hill radica en la participación del jugador y en sus interpretaciones de la base narrativa. Cualquier cambio, incluso mínimo, puede ser válido, por supuesto, pero también puede alterar la experiencia que cada jugador tuvo con este juego.
Por ello creo que Bloober ha tomado la mejor filosofía posible: en líneas generales, este remake trata de construir en aquello que más lo necesitaba, que es el aspecto jugable, mientras que intenta respetar al máximo lo narrativo. Y en mi opinión, quizá no siempre lo consiga, porque eso es imposible, pero el resultado no es ni mucho menos grave. Silent Hill 2 Remake se ha convertido en una muy buena forma de navegar por esta densa niebla del tiempo, dentro de los parámetros modernos y accesibles.
Lo que cambia y lo que no
Las mejores noticias se las lleva el diseño de niveles, en eso no tengo ninguna duda. Recorrer cada uno de los emblemáticos lugares de Silent Hill, ya sea en sus exteriores o interiores, es una experiencia muy bien planificada. Se nota y mucho el gran esfuerzo que se ha hecho por llevarlo todo a un diseño moderno, pero manteniendo el estilo clásico. Algo que en manos menos experimentadas podría haber sido un absoluto desastre, aquí funciona. Por tanto, se mantiene esa filosofía de llaves (muchas veces literalmente) que desbloquean puertas, que nos mantienen explorando habitaciones, resolviendo el puzle, encontrando nuevas llaves u objetos, para poder continuar.
Con los mismos elementos, Silent Hill 2 Remake busca ser un juego más complejo
Y Bloober lo hace todo alterando el mapa original, claro, porque no había forma de hacer las cosas algo más interesantes sin hacerlo. Pero el gameplay se beneficia mucho de ello. La mejor forma que se me ocurre de su navegación por estos siniestros lugares es mediante el ejemplo de juegos como Metroid Dread. Un Metroid que sí, ofrecía quizá menos libertad para perderte, porque favorecía el diseño algo más guiado, pero con la sensación siempre de estar perdido en un gigantesco laberinto.
Silent Hill 2 Remake hace exactamente lo mismo. Siempre te va a parecer que estás perdido, pero en realidad solo hay un camino posible y siempre estás desbloqueando atajos para evitar al máximo el backtracking. Y, aun así, cada nuevo lugar, desde los míticos apartamentos Woodside, pasando por el hospital Brookhaven hasta los escenarios finales, va dando un poco más de libertad al jugador para explorar, para perderse, pero siempre manteniendo el pulso firme para que no te extravíes demasiado.
Al final, con los mismos elementos simples, Silent Hill 2 Remake busca ser un juego más complejo. Creo que ese es el mejor resumen. La mejor manera de reflexionar sobre ello es con el combate. Tratándose de un juego moderno, se podría pensar en añadir mecánicas de progresión, por ejemplo. Un poco como Resident Evil, ir mejorando el arma, añadiendo accesorios, hacer que sean más potentes, más estables. Lo mismo con los enemigos, ¿no? Crear más variedad en cada una de las grandes zonas.
Pero creo que Bloober ha tratado todo esto como líneas rojas que no se debían cruzar, porque si no, no sería Silent Hill 2. Así que había que trabajar dentro de lo que tenía el juego original. Y creo que ha conseguido un buen equilibrio. Sí, solo tenemos las cuatro armas del original (cuerpo a cuerpo, pistola, escopeta, fusil) y dos elementos curativos, pero se han trabajado para que cada uno se adecúe mejor a un tipo de monstruo e incluso para que la combinación entre balas hasta aturdir, y rematar con nuestro arma de cuerpo a cuerpo, sea una estrategia de ahorro de munición más efectiva.
Pero creo que la diferencia se ve mejor aún en los propios enemigos. Correcto, no hay más de lo que ya recordabas, pero sí que se comportan de maneras distintas. Todos tienen ahora patrones de movimiento y ataque nuevos, que van variando y los hacen más impredecibles, pero manteniendo sus respuestas originales. El mejor ejemplo son los maniquíes. Estas monstruosidades formadas por cuatro extremidades y un torso ya eran interesantes en el original, porque se mantenían quietas y no respondían tanto a la radio. Aquí se ha utilizado esto para crear los mejores sustos del juego, ya que son capaces de esconderse en lugares que parecen imposibles y detectarlos cuando ya es demasiado tarde. Todo es igual y a la vez no lo es. Salvo quizá los enemigos finales, en los que Bloober ha querido añadir escenarios algo más interesantes de los que tenía el juego original.
Y todo lo dicho anteriormente se aplica también a los puzles, que a menudo se utilizan como elemento nuclear de un nivel al cual volver. Como una especie de cerradura de tres llaves que nos hace desplegarnos por tres partes del nivel para poder desbloquear el camino a seguir. De hecho, donde más se ha permitido Silent Hill 2 Remake explorar territorio desconocido es con el pueblo en sí, que se expande. Sobre todo en la primera parte del juego, trata de convertir las calles neblinosas en algo más que un camino hasta el siguiente gran nivel, por lo que ahora podremos entrar en nuevas tiendas y establecimientos que estaban en el original, pero cerrados y resolver algún que otro puzle opcional.
Recreando la niebla: un remake muy atmosférico
Por supuesto, los gráficos es lo que más cambia en cualquier remake y Silent Hill 2 utiliza el Unreal Engine de una manera muy realista. Toda la mítica llegada al pueblo deja entrever esa fría frondosidad natural de un pueblo en las montañas del estado de Maine y dan ganas de que no termine nunca. Cada calle ha sido muy cuidada y los interiores causan verdadero pavor. Se nota que Bloober quería que, aunque muchos de los momentos principales sucedan en interiores, sacarte al exterior siempre que pudiera. Los apartamentos de Woodside, por ejemplo, aprovechan los patios interiores, las terrazas y escaleras de incendios, todo lo mejor que pueden para producir ese contraste entre la hasta cierto punto tranquilidad del exterior con los oscuros pasillos y habitaciones. Y cuando llegan los niveles de pesadilla, también quedan mucho más marcados, algo que si bien el original lo denotaba por su predilección por el óxido y lo decrépito, el remake sabe enfatizar mucho más para crear un mejor contraste.
Técnicamente nos encontramos ante otro juego con opciones de Calidad y Rendimiento. En este caso empecé jugando con Calidad, quería tratar de ver el juego lo mejor posible sobre todo al inicio del juego que es lo más espectacular, pero debo confesar que en cuanto entré en los apartamentos cambié a Rendimiento y sin mirar atrás. Por varias razones, en parte creo que no es un juego en el que se aprecie tanta diferencia a nivel de calidad de imagen, pero sobre todo al pasar mucho tiempo en interiores, aún menos; y sí, en cambio, vamos a agradecer mucho la suavidad de los 60 frames por segundo en el combate. Me he encontrado con caídas, en algunos momentos donde se han juntado varios monstruos o zonas particulares, pero tampoco nada especialmente grave.
Técnicamente nos encontramos ante otro juego con opciones de Calidad y Rendimiento en PS5
La versión que he jugado es en una PlayStation 5 y, la verdad, Silent Hill 2 Remake es uno de los pocos juegos que me han hecho agradecer el DualSense. ¿Por qué? Aparte de los gatillos adaptativos o la vibración más sutil que se ha cuidado cuando llueve, por ejemplo, hay dos elementos claramente ganadores: el altavoz del mando como radio es magnífico, le pega completamente a lo que el juego quiere conseguir; y la luz para la vida me parece mejor indicador que la molesta sangre en pantalla que no te deja ver bien a tu alrededor y estropea la imagen, además de usar un código de color mucho más claro para organizar mis objetos de salud.
La banda sonora, aunque se ha vuelto a orquestar, sigue los temas clásicos de la obra original, quizá con un aspecto más sutil, que trata de ambientar en vez de robar el protagonismo como tenían algunos temas enérgicos del juego original, lo que quizá haga perder algo de magia (o puede que sea la costumbre) en momentos clave. Pero, sobre todo, este detalle me sirve para establecer las principales diferencias de este remake con el juego del Silent Team. Pese a que el juego es muy fiel, hay algunos cambios aquí y allá que creo que por mantener este estilo más moderno, más contenido, quizá no siempre salga más beneficiado.
Misma historia, distintos matices
Dejadme decir claramente que creo que, en líneas generales, Silent Hill 2 Remake sigue fielmente la obra original. No creo que haya mucho que se eche en falta si no has jugado al juego de 2001, pero sí es posible que tengas una preferencia de hacerlo. Muchas líneas de diálogo son prácticamente iguales, pero otras se han retocado para ser algo más sutiles. Lo mismo con algunas escenas que se han modificado un poco o incluso otras que, al menos en mi partida, han desaparecido o han cambiado del todo.
Es decir, no es uno de esos remakes 1:1 en cuanto a la historia. Creo que a veces Bloober acierta y otras no. Recordemos que el original tenía un trabajo de interpretación, al menos en inglés, algo cuestionable y este se mantiene más profesional y orgánico. Algunas escenas se ven reforzadas por esta nueva interpretación. Pero también creo que otras pueden llegar a perder la fuerza del original. He visto algunos recortes o modificaciones incluso en escenas clave que no me han convencido tanto y que puede llegar a alterar la percepción de lo que quiere decir esa escena. Algunas veces ha sido la escena en sí, otras el diálogo, otras la luz no siendo igual de dramática... Y, como digo, casi nunca especialmente grave pero sí lo suficiente para mencionarse y que, en el futuro, puede que haya jugadores que prefieran la interpretación original.
Pueden ser detalles en ocasiones, pero recordemos que Silent Hill 2 es un juego que se nutre y mucho de esos detalles. Cada frase y cada palabra, cada reacción y animación, ha sido estudiada minuciosamente porque contiene una porción de significado que puede revelar mucho sobre un personaje o el mundo de Silent Hill. Y, por lo tanto, creo que a veces se puede llegar a perder ese contexto en alguna ocasión, mientras que en otras, ojo, puede ocurrir lo contrario y reforzarlo. De hecho, creo que Bloober hace muchos guiños a algunas teorías de las que más aceptación han tenido en los últimos años sobre detalles que quedan por confirmar en la historia.
Además, también ocurre algo con lo que Bloober no podía luchar. Silent Hill 2 era un juego relativamente corto. Incluso sin saber lo que tienes que hacer, estamos hablando de un título que ronda las 8 horas mientras que su remake puede llegar perfectamente a las 16-18 horas. Eso es más del doble y se puede notar en el ritmo de la historia, que se diluye entre porciones jugables más grandes y sin nuevos tramos narrativos, claro.
Lo mismo ocurre con el formato de terror moderno en sí mismo. Está claro que la nueva cámara funciona mucho mejor en el combate (todo en el fondo funciona mejor en el combate) e incluso en la exploración. Pero esto significa perder algunos ángulos de cámara jugables únicos por cómo nos hacían percibir el terror. Ya lo sabemos por la experiencia de Resident Evil, pero creo que ocurre más aún en Silent Hill: no es lo mismo recorrer un pasillo oscuro mirando al frente que con la cámara no dejándote ver que hay a lo lejos o al otro lado de la esquina. Cuando un monstruo te persigue, de hecho, todo el miedo se puede evaporar si ni siquiera tienes la oportunidad de mirar atrás y ver cuán cerca está de ti. Ya lo he comentado alguna vez: las cámaras fijas o que daban una perspectiva más allá del estándar moderno de "por encima del hombro" tenían sus fallos, pero por estos fallos creo que a hemos perdido ángulos y planos capaces de enfatizar el miedo. De crear verdadera incomodidad.
La responsabilidad era grande y Bloober se lo ha tomado muy en serio.
Hablando de oportunidades perdidas, creo que también las hay en Silent Hill 2 Remake. Algunos escenarios que quizá no eran los mejores en el original, aquí tienen aquí también un diseño algo más pulido, pero me siguen pareciendo por debajo de los grandes escenarios como el hotel, los apartamentos o el hospital. Se abusa mucho de la oscuridad, para bien y para mal, pero sobre todo caen en la monotonía y son menos especiales y atractivos de recorrer. Aquí es donde más he visto a una Bloober que, de nuevo para bien y para mal, ha querido seguir todo lo posible el planteamiento del juego original. Pero claro, de igual manera que estos escenarios como la cárcel o el laberinto son menos interesantes, repito que los más clásicos creo que salen muy, pero que muy reforzados.
Tengo que reconocer que este remake de Silent Hill 2 me ha sorprendido. No hay duda de que la responsabilidad era grande y sí, creo que Bloober se lo ha tomado muy en serio. Es posible que no esté de acuerdo con todas sus decisiones en algunas escenas, pero es más fácil de llevar cuando el resto posee un diseño tan redondo. De verdad que me parece un ejercicio casi de diseño por limitación de los mejores que he visto. No ha caído en la tentación de decorar su gameplay con mecánicas de progresión o muchas otras cosas que podían haber sido el camino fácil para un juego moderno. En cambio, ha aprovechado estas limitaciones del original para jugar con ellas de maneras creativas, y eso es mucho más fácil de decir que de hacer. Me ha gustado volver a Silent Hill de esta manera. Creo que el original seguirá siendo un juego vigente y no por este remake quedará relegado a una pieza de museo para nostálgicos, pero apoyado en su atractivo visual y su mejora jugable, Bloober ha conseguido armar una obra que tiene buenas razones para ser vigente por sí misma. No me extrañaría para nada que en el futuro Konami confíe de nuevo en ellos para otras entregas de la saga.
Silent Hill 2 es, en líneas generales, un remake bastante fiel al clásico de terror de Konami. Lo que más se nota, más allá de los gráficos renovados, es que el diseño de niveles ha mejorado muchísimo, convirtiendo los míticos entornos en lugares más interesantes que recorrer. Lo mismo ocurre con el combate, que es más reactivo y dentro de sus limitaciones encuentra formas creativas de enfrentarse a los enemigos con las mismas herramientas. Quizá se ha perdido alguna oportunidad de mejora en los momentos más flojos del original, cayendo en la misma monotonía. En lo narrativo hay pocos cambios, y son más cuestión de detalles y sutilezas, pero importantes. Algunas escenas que, en mi opinión, pierden fuerza mientras que otras, en cambio, salen reforzadas. Pero con todo, Bloober ha creado algo especial. Sabe mantener la tensión y producir las sensaciones correctas, sobre todo en el gameplay. Se ha ganado el puesto para seguir trabajando en la franquicia.
Comprar Silent Hill 2 Remake- Es un remake fiel al original en su historia, con algunos cambios menores.
- El gameplay sale muy reforzado, con un diseño de los míticos lugares que es genial recorrer.
- El combate puede resultar algo repetitivo, pero sabe mantenerse interesante respetando las limitaciones del original.
- Gráficamente sabe impactar cuando puede y construir una gran atmósfera en sus zonas más oscuras.
- Algunos lugares flojos del original podían haber tenido mejoras, pero se ha decidido mantenerse fiel a ellas.
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