La obra de NeoBards y Konami demuestra que hay vida más allá del pueblo de Silent Hill, y es igual de siniestra
Siempre he pensado que es perfectamente posible hacer un Silent Hill sin tener que estar en Silent Hill. El alma de la franquicia no es su pueblo, sino el trauma que invade a sus personajes, y ese trauma puede darse en cualquier lugar. Tras jugar a Silent Hill f, me queda claro que NeoBards, el estudio taiwanés encargado de esta nueva entrega, lo ha entendido perfectamente, y por ello no han tenido ningún problema en llevarse la niebla al Japón rural de los años 60, que demuestra ser una excelente localización para seguir explorando los miedos de su protagonista.
En esta ocasión, Hinako Shimizu, una adolescente que vive en el pequeño pueblo de Ebisugaoka, de la que no tardaremos en descubrir todos sus problemas: desde vivir a la sombra de su hermana mayor, bajo el yugo de un padre autoritario y una madre sumisa, y también de la competitividad y los problemas con sus propios amigos del colegio.
Misma pesadilla, distinto trauma
No hay duda de que Silent Hill f empieza bien, porque tanto el planteamiento narrativo como el atractivo visual golpean muy fuerte, pero creo que también es cierto que, a medida que el pueblo se va transformando rápidamente en la pesadilla que todos conocemos, me daba cuenta de que me estaba gustando más por las sensaciones que proponía que por la experiencia pura a los mandos. Y creo que parte de ello es por el combate, un apartado en el que esta entrega ha apostado incluso demasiado, hasta llegar a abusar de él y sentirse demasiado cómodo con el hecho de dar palos a los monstruos. Algo que creo que puede llegar a ser contraproducente para un survival horror, y mucho más para un Silent Hill.
Y no es que sea un combate malo; aunque no es perfecto, es más que funcional. Lo que pasa es que a veces transforman demasiado la experiencia en juego de acción. Tanto que la palabra soulslike te rondará por la cabeza aunque no lo sea, cada vez que enfoques la cámara o esquives mejor que en un Bloodborne, que vayas a un santuario que hace las veces de hoguera o incluso abras una puerta doble que da al jefe con una cinemática de presentación similar. Se trata de un estilo que apuesta exclusivamente por armas cuerpo a cuerpo en el que tenemos que cuidar mucho de su integridad y, poco a poco, ir puliendo nuestra estrategia para conservar las mejores armas contra los enemigos más duros y saber cuándo repararlas. Los objetos también tendrán mucha importancia, pues tenemos un espacio limitado para llevarlos y habrá veces que habrá que hacer sacrificios.
Lo cierto es que el combate no evoluciona demasiado y prácticamente las mismas estrategias y movimientos que haces en los primeros compases son los mismos que harás al final. Los enemigos tampoco lo hacen, ni en movimientos ni en cantidad. Están brillantemente diseñados en lo visual, con movimientos que pueden poner los pelos de punta, pero quizá el mayor problema es que es fácil perderles el respeto. Aunque en ocasiones te darán un buen susto al salir tras una esquina, Hinako es un personaje que se siente extrañamente poderoso para ser una adolescente aparentemente indefensa.
Hace esquivas rapidísimas, puedes hacer contraataques demoledores si lo ejecutas en el momento adecuado, y hay múltiples ataques cargados que, aparte de hacer mucho daño, dejan aturdido al enemigo. Y, con todo esto, el terror puede llegar a perderse un poco por el camino, porque como jugador me sentía tan fuerte que no estaba en ese estado de tensión que espero de un Silent Hill; ese que hace que temas cada pasillo y cada esquina.
¿Es Silent Hill f un juego difícil?
Esto es extraño y merece atención. Hay dos modos de dificultad. El llamado historia es el modo normal en el fondo, y no el fácil que bautiza con ese nombre el resto de juegos. Es, de hecho, el que Konami recomienda para la primera partida, pero lo cierto es que para un jugador experto resulta demasiado sencillo. Además, no dejarás de recibir mensajes de que en el otro modo es cuando algunas mecánicas como la cordura (que aquí funciona más como una especie de barra de energía) es más exigente y necesita de más objetos para mantenerla a raya.
Pero en el modo difícil, aunque tienes que estar más atento, gestionar mejor el sistemas de armas, reparación y objetos y, sobre todo, tener mucho cuidado cuando los enemigos empiezan a ser abundantes, creo que pueden convertir aún más la experiencia en algo más parecido a un juego de acción que de terror psicológico. Hay una buena dinámica con la consagración de objetos, eso sí: en los altares, podremos intercambiar objetos por fe, una especie de puntos de experiencia que solo se consiguen aquí con los que mejorar estadísticas como salud, cordura o resistencia. También tenemos amuletos que pueden alterar algunas condiciones de combate y conviene desbloquear sus ranuras.
Pero en donde no tengo duda de lo bien que funciona este juego es en su diseño visual. Ha sido un año donde ya he llegado a sorprenderme varias veces con la calidad de algunos juegos, pero lo que consigue Silent Hill f llama la atención. No solo es increíble el detalle puesto por el estudio en la reconstrucción de este pueblo ficticio para que cada esquina tenga personalidad, sino que a medida que esa vegetación roja y sobrenatural lo va invadiendo todo crea algunas imágenes realmente únicas. En vez de apostar por el óxido y la oscuridad como otros Silent Hill, aquí notarás claramente la belleza de lo terrorífico y te quedarás prendado de ella.
Lo consigue en parte gracias a una iluminación fotorrealista a través del lumen de Unreal Engine 5; palabras que sé que dan un poco de miedo sobre todo a los jugadores de PC. Yo lo he jugado en esta versión y tengo buenas noticias y alguna mala: incluso antes de su lanzamiento, el juego me ha parecido muy pulido y no me ha dado problemas, pero solo cumpliendo una condición: limitar los fps a 60. En el momento en el que quitaba este límite, la imagen se llegaba a romper, por lo que de momento no estoy seguro de si podrás aprovechar todos los hercios de tu monitor o televisor. Aun así, he jugado perfectamente a 60fps y todo ha fluido de maravilla, sin ralentizaciones de ningún tipo.
Un juego con claroscuros
Uno de los aspectos que más esperaba de este Silent Hill f no ha terminado de cumplirse: el diseño de niveles. Me ha parecido claramente inferior a lo que vimos, por ejemplo, en el remake de Silent Hill 2. Los survival pueden parecer juegos muy simples, en los que se construye un laberinto de puertas que tenemos que recorrer en cierto orden, consiguiendo las llaves y solucionando puzles mientras nos enfrentamos (o huimos) de los monstruos. Pero hay mucha artesanía detrás de un buen laberinto; para camuflarlo, para que parezcan lugares realistas y no simples paredes que no nos dejan pasar.
El propio Silent Hill 2 conseguía así que localizaciones como los apartamentos o el hospital fueran emblemáticas y reconocibles, con una gran forma de guiar de un lado al otro al jugador, pero Silent Hill f no tiene, ni de lejos, esta maestría. Sus mapas poseen en bastantes ocasiones diseños muy, muy simplones, casi como mazmorras cuadriculadas llenas de pasillos y puertas de un juego de rol clasicote y sin gracia, que además se apoya en lo sobrenatural para reutilizar habitaciones y materiales. No logran conformar la sensación de un lugar no ya real, sino atractivo para recorrer; con el suficiente alma en cada una de sus habitaciones y pasillos. Aparte de la ciudad, solo el colegio me pareció tener un diseño un poco más logrado, pero me he encontrado con algunas partes muy, muy pobres en este sentido, sobre todo en el "otro mundo" que esconde el juego.
Sí, porque en este Silent Hill no existe esa versión del inframundo de otros juegos de la saga, sino que tenemos dos planos, el "real" por llamarlo de alguna manera, y otro onírico y oscuro con elementos del Japón más tradicional que no son poca cosa, ya que pueden conformar el 40% del juego perfectamente y cuyo diseño de niveles, como decía, es bastante más simplón que el plano real. No está de relleno porque es necesario para la historia (mucho), pero creo que se hace muy pesado y que además fragmenta el progreso, dando la sensación de que no terminas de avanzar del todo en la aventura.
Tampoco ayudan los puzles, la verdad. Hay algo extraño en ellos. Aunque siguen teniendo ese estilo de otros Silent Hill, se les nota muy poco integrados y, sobre todo, bastante mal señalizados en ocasiones. Parte de la culpa la tienen las pistas, que debían estar muy inspiradas en el idioma y cultura japonesa y al localizarlas se ha debido perder algo de información en el camino. Incluso pueden exigir conocimiento externo del jugador para resolverlos. Pero más allá de estos detalles, es que no me han parecido demasiado divertidos e integrados en la aventura.
Por todo ello, creo que he disfrutado más de este Silent Hill f por la experiencia visual, pero también la narrativa. La historia está escrita por Ryukishi07, un escritor famoso japonés de novelas visuales de terror psicológico que claramente domina el género. Se nota que hay alguien con las ideas claras aquí. Hay una genial mezcla entre el horror íntimo y el trauma en el que se evidencian las preocupaciones por el rol de la mujer y la sociedad patriarcal en el marco del Japón de los años 60, así como de la violencia intrafamiliar sin impunidad que, como hace siempre la saga, sirve de inspiración para las pesadillas que toman la forma de los monstruos que nos persiguen.
Tiene buenos momentos, sobre todo al principio donde se mezcla lo cotidiano y lo siniestro, logrando que el jugador se haga preguntas. Poco a poco, el juego va tomando un cariz mucho más onírico, con situaciones que casi parecen una versión tétrica, retorcida y japonesa de una película de Aronofsky. Es cierto que su historia pierde algunas oportunidades, y en ciertos momentos sus secuencias languidecen, porque las hay largas, tediosas, sin ritmo y sin demasiada información que dar o o que lo hacen de forma repetitiva. Pero poco a poco va atrapando más y más, aunque lo hace de formas muy sutiles. Tanto, que puede ser una historia algo divisiva.
Yo creo que el resultado final es bueno. Es una historia muy dada a las teorías y a lo largo de los días, tras terminarlo, me fui dando cuenta de que iba haciendo mella en mi. Me hacía volver a él para leer de nuevo el diario y encontrar más pistas e información.
También es verdad que tiene demasiadas ganas de que rejuegues una o dos veces más para entenderlo completamente. Quizá por mantener esa tradición de la franquicia de tener varios finales, que aquí incluso te recopilará en un menú especial cuando termines. Pero, para aquellos jugadores que no quieran terminarse el juego varias veces, se puede crear una sensación de "¿Y ya está?" unida a una segunda mitad que se vuelve realmente extraña y surreal, que para algunos puede pesar demasiado y sacarles de la trama. No obstante, esto mismo es lo que lo hace especial, con una trama valiente y más humana que la mayoría de historias que tenemos en el medio.
Silent Hill f ha sido uno de los juegos más extraños que he jugado este año. A medio camino entre los fascinante y lo frustrante incluso, entre lo interesante de su atractivo visual y su trama, pero lo limitado de su diseño, la sensación que me ha quedado es que puede gustar mucho a algunos aficionados de la franquicia, hasta llegar a ser de sus favoritos, sobre todo si se dejan llevar e incluso juegan y rejuegan. Pero, para otros, puede dejarles con dudas. En mi opinión personal, me parece menos redondo que el remake que vimos el año pasado, pero es lo suficientemente interesante como para demostrar que la franquicia tiene todavía mucho que ofrecer. NeoBards, este estudio que solo hacía de apoyo a otros grandes como Capcom en sus juegos, tiene aún que mejorar en su diseño y en la forma de equilibrar el combate, porque en el resto ya apunta maneras y estaría encantado de darles otra oportunidad.
No es perfecto, pero sí fascinante
Silent Hill f es de esos juegos que voy a recordar más por lo que me hizo sentir que por lo que me hizo jugar. Porque está claro que NeoBards ha entendido bien la base de la saga y ha sabido darle un giro fascinante con su ambientación en el Japón de los 60, con un apartado visual que a veces me dejaba con la boca abierta y una historia que, aunque tiene algunos momentos lentos, tiene otros que se quedan grabados y que me ha hecho mucho pensar tras terminarlo. El combate es curioso, aunque puede llegar a ser polarizante, ya que a veces lo acerca demasiado a un juego de acción. Su lado más flojo es, sin duda, un diseño de niveles demasiado plano y unos puzles que no terminan de clavarlo. Me da la sensación de que es un título que, si decides entrar en su juego y dejarte llevar, puede convertirse en uno de tus favoritos, con una atmósfera única y una historia en la que volcarse en las teorías, pero puede no ser del gusto de todos los que busquen un Silent Hill más tradicional y opresivo. Yo me quedo con lo bueno, con que la franquicia sigue muy viva, tomando riesgos y con muchas cosas importantes que decir. Que este primer intento de NeoBards no sea perfecto como juego no significa que no sea fascinante.
Comprar Silent Hill f- Un Silent Hill que demuestra que se puede expandir la franquicia fuera de Silnt Hill.
- El combate es convulso, algo repetitivo y puede romper la tensión.
- Una narrativa valiente, que mezcla bien el horror con el trauma.
- El diseño es a menudo algo plano y poco inspirado.
- El apartado visual destaca: es impactante y tan hermoso como siniestro.
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