Análisis de Silent Hill: Townfall. Lo tenía todo en contra, pero ha demostrado que arriesgar también tiene recompensa

Análisis de Silent Hill: Townfall. Lo tenía todo en contra, pero ha demostrado que arriesgar también tiene recompensa

Captura perfectamente la esencia de la saga creando un Silent Hill distinto, que no siempre funciona con la misma intensidad, pero siempre con el mismo corazón

Alejandro Pascual

Editor Senior

Con Silent Hill f nos preguntamos si la esencia de la saga era el pueblo y, tras comprobar todo lo que podía dar la franquicia en otra localización, la respuesta quedó clara. Con Townfall, debemos hacernos la misma pregunta, pero en esta ocasión si la esencia de Silent Hill debe ser en tercera persona o utilizar exclusivamente la acción para lidiar con sus siniestras amenazas. Y, tras completarlo, la respuesta vuelve a ser negativa.

Ha sido un estudio escocés, rebautizado como Screen Burn, aficionado a los puzles de cacharros analógicos, como demostró en Observation y Stories Untold, el que ha vuelto a romper el molde de lo que es Silent Hill. A dejarnos claro de nuevo que la esencia de la franquicia no es ni el pueblo ni la perspectiva ni el género. Así, Townfall comienza dándonos la bienvenida a una extraña y remota isla de Escocia, St. Amelia, en la que nos adentraremos con un Simon Ordell que parece retornar a ella como siempre lo hacen estos personajes, con una parte de desconcierto ante la situación que se presenta y otra de narrador no fiable que calla más que otorga. No tardaremos en descubrir que algo malo pasó aquí, que este Silent Hill escocés no es solo un telón de fondo para materializar la pesadilla. En ello, quizá sean estos nuevos juegos los que mejor están marcando el compás.

El ADN de Silent Hill

Importa también cómo recorremos esta isla. Sus entrañas son las de este Unreal Engine 5, como Silent Hill f, que es capaz de capturar el hiperrealismo que está buscando la franquicia, con una niebla que esconde lo que quiere y nos deja ver el gran trabajo de recreación de este pueblo costero. Y, como también acostumbra el motor, lo hace pidiendo siempre de más y dejando algunos tirones por el camino. No te extrañe, si juegas en PC, que tengas que tirar de fuerza bruta incluso con todas las técnicas de escalado disponibles.

Townfall exige a veces un plus de paciencia para sostener sus 14 horas

Importa menos cuando el juego empieza a atraparte. Y quiero ser sincero: no siempre lo hace. Tiene idas y venidas con secciones muy buenas y otras un tanto pesadas. Tras un inicio cautivador, como todas las llegadas a la pesadilla siempre hacen, Townfall muestra su cara menos amable. Aquí hay sigilo, y mucho; pero ese no es el problema, sino que Screen Burn exige a veces demasiado del jugador para suplantar el presupuesto modesto y que la duración de la partida no sea polémica. Por lo tanto, para sostener esas 14 horas, a veces hay demasiado paseo y repaseo. Siempre he tenido esa sensación de que la última vuelta de aquí para allá sobraba, porque, en ese juego de llaves y puertas bloqueadas, Townfall te puede llegar a pedir que repases ciertas zonas demasiado. A eso se le suma un sigilo bastante clásico, porque al principio las armas y la munición escasean mucho, y necesita que permanezcas quieto, muy quieto, observando bien las rutinas del enemigo.

Para ello, tu mejor arma es lo único que no hace daño: una CRTV, una televisión portátil que ayuda a sintonizar frecuencias. A veces te desvelan pistas y retales de historia, pero la mayoría de las veces sirve como una especie de escáner para saber la localización exacta de los enemigos, incluso a través de las paredes. Si esperabas poder resolver la situación por la fuerza bruta, me temo que no es tan fácil. Las balas escasean y el clásico palo o tubería tienen durabilidad. Por si fuera poco, los enemigos quitan mucha vida y el sistema de bloqueo y contragolpe no siempre es efectivo. Aunque existe el autoguardado, algunas secciones pueden dejarte de nuevo en el guardado manual, hasta que alcances el ansiado punto de control.

Es uno de los Silent Hill que mejor sabe mostrar su mensaje con mecánicas

Con esto, el mensaje de Screen Burn queda claro: hay que ir con precaución y mirándolo todo. Esto a ti te sirve para ir bien servido de recursos. Al estudio, para alargar el crono a veces a costa del ritmo. Pese a que el juego se va expandiendo más de lo que parece, se nota que ha habido que tirar de repetición de escenarios, de apartamentos, jardines, salas de oficinas y de hospital para retener tu avance mientras te entretienes abriendo muchos cajones en su mayoría vacíos. Es lógico, en parte; todo buen nivel tiene sus idas y venidas, pero quizá Townfall exige un plus de paciencia.

También contiene puzles, claro, y hay un poco de todo. Algunos pueden llegar a ser un poco tediosos en un primer momento hasta que empiezas a entender su lógica. Es cierto que se abusa, y mucho, de las contraseñas; pero en sus mejores momentos se nota la herencia de cuando el estudio se llamaba No Code; siguen teniendo fascinación por los monitores de tubo, los disquetes de tres y medio y las cosas que se conectan físicamente; y te van a permitir que juguetees con todo ello. Quizá, el mayor problema con ellos es que, aunque los haya de calidad, no saben cuando retirarse para dejar que la trama sea la protagonista, y hasta el último momento vas a estar devanándote los sesos intentando averiguar qué está pidiendo este nuevo puzle de ti cuando tú solo quieres saber cómo acaba todo esto.

Una historia que también se cuenta jugando

Pasado el aclimatamiento de la primera parte (que no niego que a algunos les costará más que a otros), lo bueno es que Townfall suele ir a más. En cierto momento, el juego recupera el pulso del buen diseño, de empezar a dosificar la exploración, el combate y los retazos de historia. El puzle se va uniendo en tu cabeza y lo bonito es que creo que es uno de los Silent Hill que mejor sabe mostrarlo con mecánicas. No os puedo ni siquiera hablar del mensaje de esta obra, porque es fantástico descubrirlo por uno mismo; pero creo que el equipo ha logrado dejarlo claro, sin volverse demasiado retorcido ni tampoco soltártelo a la cara.

Narrativamente, es un juego elegante. Se nota que, en ese presupuesto ajustado, cada escena y cada cinemática tenían que sumar. Y aunque el que lea los suficientes documentos tendrá una idea aproximada, el juego sigue guardándose sorpresas. Algunas tempranas y otras tardías, pero todas ayudan a querer seguir adelante. Llega a tener momentos fascinantes, que no esperabas en absoluto y, quizá lo mejor, es que su sentido del miedo es honesto. Porque sí, podría haber abusado del efectismo y de los clásicos jump scares, pero no lo hace. Y si alguna vez pasa, es la excepción que se ha ganado. Eso sí, y esto quizá sea polémico para algunos: creo que Silent Hill no debería aceptar como norma tener múltiples finales.

Lo más normal es que no termines con el final más completo la primera vez que juegas y, para los que el susto nos permite jugar a estos juegos una vez y no más, puede terminar con una conclusión algo anticlimática. No significa que no cumpla ni que no te enteres de nada, en absoluto, ya que como digo es uno de los Silent Hill que mejor te permite atar cabos, pero se nota que se han dejado trazos de historia que si no juegas te perderás o terminarás viendo en Youtube. Y, en cualquiera de los dos casos, no complementa la experiencia mientras lo juegas.

Ocurre con todos los Silent Hill que no son perfectos, pero casi siempre son fascinantes, que es mucho mejor. Y, sin duda, Townfall lo es. Si lo pienso fríamente, puedo entender que no todo el mundo esté ahí para él, porque hay jugadores que desearían que fuera en tercera persona o que, simplemente, te pudieras defender mejor en el combate. Incluso siendo aficionado a los juegos de sigilo, a mí me ha pasado en alguna ocasión. Pero hay una sensibilidad en él a la altura de la saga. Lo mejor es que el estudio escocés se lo ha llevado a su terreno, y no solo hablo de ambientarlo en Escocia, sino de coger todo ese material icónico y amoldarlo a sus intereses y a los requerimientos de la trama. 

Nunca verás algo simplemente «porque es Silent Hill». Lo que verás es una buena historia, necesaria incluso, en la que se ha utilizado el mundo de Silent Hill y el trauma de sus personajes para darle forma. Esa, y no otra, es la esencia detrás del nombre.

Distinto, pero igual de fascinante

Silent Hill: Townfall análisis

Silent Hill: Townfall

Por: Alejandro Pascual
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Silent Hill Townfall vuelve a demostrar que la saga puede cambiar de escenario y de perspectiva sin perder su sensibilidad. Screen Burn lleva la pesadilla a su terreno, con una isla escocesa de gran ambientación, cacharros analógicos y una historia que sabe expresarse con cinemáticas y mecánicas. Su forma de dosificar las revelaciones y de construir el miedo sin abusar del efectismo es fascinante, aunque es cierto que no siempre encuentra el mismo equilibrio al jugar. El sigilo exige mucha paciencia, el combate (en parte adrede) no siempre responde como debería y la repetición de escenarios alarga ciertos tramos a costa del ritmo. Pero, superada su primera parte, Townfall va a más hasta el final. Sus mejores momentos dejan claro que el estudio ha entendido cómo utilizar el mundo de Silent Hill para contar una historia propia. Una que merece la pena descubrir.

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5 cosas que debes saber:
  • Es un Silent Hill en primera persona ambientado en la isla escocesa de St. Amelia.
  • El sigilo tiene mucho peso: escasean las balas, las armas cuerpo a cuerpo se desgastan y los enemigos hacen mucho daño.
  • La CRTV permite sintonizar pistas y fragmentos de historia, además de localizar enemigos incluso a través de las paredes.
  • Su historia va a más y encuentra en las propias mecánicas una forma especialmente acertada de transmitir su mensaje.
  • A veces, para cumplir objetivo de horas abusa de repetición de escenarios y tramos de exploración y sigilo que perjudican el ritmo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español, voces en inglés
Duración: 14 horas
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