Cómo pudieron ser tan buenos los dos primeros Soldier of Fortune y tan malo el tercero

Payback recuperó el gore y la sangre, pero perdió todo lo demás

Abelardo González

Editor - Tech

Si piensas en Soldier of Fortune, seguramente estés pensando en sangre. Es normal, pocos (por no decir ninguno) shooters de su tiempo convirtieron cada disparo en un pequeño espectáculo de carne, impacto y desmembramientos. Sin embargo, esto es una forma bastante pobre de resumir por qué funcionaron tan bien los dos primeros. Así, la saga de Raven Software no destacó solo por ser salvaje, sino porque detrás de esa brutalidad había una idea muy de FPS basado en un ritmo frenético, armas contundentes, escenarios pensados para encadenar tiroteos intensos y una sensación muy de héroe de acción noventero.

El problema es que Soldier of Fortune: Payback, la tercera entrega de la serie, cayó en el error de la simplificación al creer que la identidad de la serie era el gore y nada más. En realidad, esta solo era la parte más visible, algo que se ve especialmente cuando vuelves al primero. En una charla con GamesRadar+, Dan Kramer (uno de los responsables del primer juego) explicó que el estudio no buscaba "enfadar a la gente", sino más bien construir un juego con una fantasía muy concreta: ponerte en la piel del héroe de una película de acción.

De hecho, contó con dos ideas muy interesantes como el medidor de ruido que obliga a afinar los disparos en lugar de vaciar el cargador sin pensar y, al mismo tiempo, el sistema GHOUL que te obligaba a apuntar bien para tener un premio inmediato.

El punto de ruptura de la serie

Más allá de la polémica, el primer Soldier of Fortune tuvo una recepción positiva y un recorrido comercial potente que justificó una secuela. Según los datos de ventas en Estados Unidos recogidos en la ficha de Wikipedia, la versión de PC superó las 100.000 copias en noviembre de 2000 y rondaba las 300.000 copias a finales de 2002. No son cifras gigantescas al nivel de los monstruos del mercado, pero sí más que suficientes para entender por qué Activision siguió apostando por la marca. Double Helix, la segunda entrega, confirmó que no había sido flor de un día y llegó a ser el juego más vendido de PC en las últimas semanas de mayo de 2002.

De hecho, Soldier of Fortune II: Double Helix hizo algo fundamental en cualquier saga: demostrar que el primer acierto no fue un accidente. La crítica de GameSpot (por ejemplo) dijo que mejoró todos los elementos del original tanto en el modo campaña como en su vertiente multijugador, y esta es la idea más importante para entender por qué la tercera entrega no gustó tanto. Si el primero hubiera sido solo una extravagancia gore y el segundo un reciclaje apañado, Payback no habría terminado convirtiéndose en la clásica tercera entrega mediocre.

Soldier of Fortune: Payback

Raven sabía lo que hacía con la saga y Double Helix reforzó esa idea, pero todo se truncó en 2007 cuando la licencia cayó en las manos de Cauldron, un estudio eslovaco que firmó el descenso a la locura de la serie. Activision lo presentó como el gran regreso de la saga y, ya desde el principio, demostró que ni ellos mismos entendían por qué había triunfado Soldier of Fortune.

David Oxford, por ejemplo, habló en la nota de lanzamiento de una aventura gigantesca y se refirió a Payback como "el Soldier of Fortune más brutal hasta la fecha". Sobre el papel, parecía la continuación lógica, ya que la nueva generación daba la oportunidad de tener más violencia, más armas y más espectáculo. En la práctica, ese mismo discurso reveló parte del problema: la editora estaba vendiendo el envoltorio y esa es la parte más fácil de copiar.

¿Por qué fue tan malo?

La tercera entrega no fue menos salvaje que las anteriores, simplemente era peor shooter. Para muchos, se convirtió en un estandarte de lo que no debes hacer al apostar por el enfoque equivocado y, al mismo tiempo, confiar en todo lo que el género ya había dejado atrás la década anterior. La campaña era lineal y guionizada, así que dependía de checkpoints escasos que te hacían sudar la gota gorda durante sus seis horas de duración. De hecho, este mismo planteamiento hizo que el título se basase demasiado en el ensayo y error.

La tercera entrega olvidó lo que hizo memorable a los dos primeros juegos

Al mismo tiempo, la IA estaba tan poco trabajada que solo sabía hacer dos cosas: correr hacia ti o disparar desde un punto fijo. Las armas, por su parte, carecían de peso real, pero lo más dañino para el legado de Soldier of Fortune fue ver que la violencia parecía una herencia sin alma: sí, estaba ahí, pero el efecto visual del desmembramiento era un "copia-pega" de los juegos anteriores. Payback conservó la carnicería, pero nunca rescató el talento que había convertido a la serie en una saga memorable.

Visto en perspectiva, esto explica a la perfección la diferencia en la recepción. Mientras los dos primeros dejaron una huella razonablemente sólida, el tercero se movió en una franja mediocre que le llevó a tener una nota de 45 o 50 en Metacritic que variaba según el sistema. Si miramos el contexto industrial, la sensación de irrelevancia es aún más clara, ya que el informe fiscal de 2008 de Activision puso el foco en títulos como Guitar Hero III, Call of Duty 5, Spider-Man 3 o Transformers, pero no hubo ni rastro de Payback en estas menciones de honor.

Soldier of Fortune: Payback

Lo más interesante es que la tercera entrega no fracasó por traicionar del todo a la saga, sino por entenderla de la forma más superficial posible. Muchas malas secuelas se estrellan por cambiar demasiado, pero esta lo hizo por evolucionar mal y conservar lo menos importante: mantuvo la sangre y el tono, pero perdió todo lo que Raven había metido bajo las costuras. Por ello, dejó de ser un shooter con ritmo, perdió la sensación que daba cada arma, se despidió de la idea de la violencia como recurso y convirtió a esta misma en el eje de todo.

Mientras el primer Soldier of Fortune quería que fueras un héroe de acción, el tercero quiso que fueras alguien atrapado en un FPS genérico con mala leche y peores checkpoints. Al final, los dos primeros títulos de la serie fueron buenos porque Raven entendió su lugar dentro del género y supo impulsar la brutalidad dentro del diseño. Payback, en cambio, fue malo porque confundió la fama de la saga con su esencia. Pensó que Soldier of Fortune era una máquina de mutilar enemigos, pero el primer juego pasó a la historia por algo mucho más difícil de imitar: construir un shooter con personalidad. Eso, muchas veces, pesa más que toda la sangre del mundo.

¿Recuerdas los primeros títulos de Soldier of Fortune? ¿Llegaste a jugar la tercera entrega? Sea cuál sea tu respuesta, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

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