
Sin el truco invisible del primer título en 3D del trepamuros, nunca habríamos tenido la evolución tan ambiciosa del personaje
A comienzos del milenio, encender la PlayStation y ver a Spider-Man columpiarse entre edificios de Nueva York era lo más cercano a la magia que habíamos visto. Veníamos de más de una década con juegos de scroll lateral, pruebas contrarreloj y muchas bombas, así que imagina lo que sentimos muchos cuando vimos cómo el trepamuros cobraba vida y ya no parecía un muñeco que se parecía a él. Lo mejor, y lo que ninguno de nosotros sabíamos, es que aquella sensación tan perfecta escondía un truco: la telaraña no se enganchaba a nada real y justo por eso funcionaba tan bien.
Para entender por qué importa, hay que recordar lo difícil que era el problema. En dos dimensiones, columpiar a Spider-Man es sencillo: lanzas el hilo hacia arriba y la pantalla hace el resto. La cosa cambia en un escenario tridimensional, ya que entran en juego elementos como la cámara, la profundidad y la capacidad de mirar a cualquier parte, así que balancearse por el aire pasa a ser un terreno virgen. Como nadie lo había intentado en serio, Neversoft (el estudio detrás del primer Tony Hawk’s Pro Skater) tuvo ante sí la pregunta más difícil: ¿cómo se diseña algo que nadie ha hecho bien… todavía?
El día que la física realista dio pie a un mal diseño
La respuesta de Neversoft empezó por el camino que parece obvio: la simulación. Chad Findley, diseñador jefe del juego, lo contó muchos años después en una entrevista llena de detalles. Explicó que la primera versión del balanceo era físicamente "real": el jugador apunta a un punto exacto —una cornisa o un lateral de un edificio—, la telaraña se ancla y el motor calcula el columpio a partir de ese pivote. Sobre el papel era lo correcto, ya que convertía a la araña en un péndulo, y eso era justo lo que un jugador purista le pedía a un título de Spider-Man.
El problema es que no era divertido. Findley reconoció que aquella versión no era divertida ni útil en un juego de acción, así que no importó si era un paso necesario para aprender cómo funcionaba el sistema. Apuntar al anclaje exacto mientras escapabas de un helicóptero rompía el ritmo y convertía el placer de volar en una tarea de puntería, así que hicieron lo más inteligente que puede hacer un diseñador: darle la vuelta al problema. En lugar de partir de la física y obligar al jugador a respetarla, partieron de su deseo y obligaron a la física a obedecer.
La lógica pasó a ser "quiero columpiarme hacia allí", momento en el que el motor buscó por su cuenta un techo o un edificio en el que enganchar el hilo para que el deseo se cumpla: el jugador marca la intención y la máquina se inventa la coartada. Si no había ningún edificio cerca, la telaraña se anclaba sin más a un punto invisible del cielo, una trampa que nadie veía. Al liberar el balanceo de la precisión, el control se volvió indulgente y, como el juego nunca te hizo sentir torpe, no se enfrentó a uno de los principales problemas de los primeros plataformas tridimensionales.
El otro gran muro fue trepar paredes. Findley admite que le costó encontrar un uso natural dentro de la acción, así que la solución llegó a través del diseño de niveles. En vez de una versión abierta de Nueva York, el juego optó por escenarios lineales construidos alrededor de las habilidades de Spider-Man: gatear sobre los ladrones de un banco, esquivar el fuego de un helicóptero pegado a una fachada o explorar alcantarillas inundadas. Así, no poder hacer un mundo abierto en la primera PlayStation consiguió transformar las limitaciones en una virtud de autor, momento en el que Spidey pasó a protagonizar secuencias que ningún otro héroe puede firmar.
La base de todo lo que vino después
Cuatro años después, Treyarch publicó Spider-Man 2 y Jamie Fristrom (diseñador principal) hizo justo lo contrario que Neversoft: apostar por un balanceo de física real en un mundo abierto en el que las telarañas sí se anclaban a edificios concretos. Al despedirse de los apuntados al vacío, el título fue tan revolucionario que muchos lo siguen considerando el mejor del personaje, pero también fue más exigente, su curva de dificultad fue más pronunciada y costaba mucho más mantener la velocidad punta mientras te balanceabas entre edificios.
La síntesis final llegó con la serie Marvel’s Spider-Man de Insomniac. El equipo decidió que el balanceo debía ser físico y que los hilos tenían que pegarse a estructuras reales, así que partieron del título de Treyarch como referencia. Aún así, Insomniac mantuvo asistencias invisibles bajo la superficie para que todos los jugadores se sintieran competentes. Sin la apuesta de Neversoft, el videojuego que más se ha acercado a lo que significa ser Spider-Man no existiría de la forma en que lo hace, así que se puede decir que la fórmula se depuró gracias a que la diversión va por delante de la simulación.
Ese es el principal valor arqueológico del primer balanceo en 3D del personaje. No fue el más realista, tampoco el más profundo de la historia de la saga, pero sí fue el que resolvió el problema del equilibrio entre la exactitud y la diversión a la hora de balancearse. Neversoft demostró que una mecánica nueva no consiste en copiar la realidad, sino en decidir qué mentira está dispuesta a contar para que te sientas bien mientras juegas. Treyarch e Insomniac nunca inventaron el balanceo, heredaron una pregunta —y una filosofía— que Neversoft ya había contestado.
Hoy damos por sentado que Spider-Man es sinónimo de movimiento en cualquier juego, pero hubo una época en la que no fue así. Aquella telaraña anclada al cielo no era un fallo ni una chapuza, era una elección de diseño deliberada que priorizó lo que sentía cada jugador frente a lo que entendíamos como gravedad. Nadie sabía la mentira que vivíamos mientras nos lanzábamos entre rascacielos, pero tampoco importaba: por primera vez, Spider-Man parecía de verdad. ¿Está mal que esa ilusión se base en una trampa que nadie notó? A la vista del resultado, justo eso es lo que define una buena mecánica.
En 3DJuegos | Toda la vida has pensado que la Ciudadela de Mass Effect es la ONU, pero en realidad está diciendo algo muy feo de los humanos
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