La guerra biológica y el terror de los Zerg como metáfora del apocalipsis: lo que nos enseña Starcraft

Analizamos cómo la plaga intergaláctica de Blizzard refleja nuestros miedos más primarios

Bárbara Gimeno

Colaboradora

En el imaginario de la ciencia ficción, hay pocas cosas que den más miedo que un enemigo que no solo es capaz de destruirte, sino que te absorbe. Que no se contenta con derrotar tu ejército o arrasar tus ciudades, sino que te convierte en él.

En StarCraft, ese papel lo ocupan los Zerg, una raza insectoide, expansiva y biológicamente perfecta, en su misión de consumir toda forma de vida que se encuentren por el camino. No buscan negociar contigo, ni imponer un sistema político concreto, ni explotar recursos. Solo asimilar, multiplicarse y avanzar.

Este enemigo no es solo un reto estratégico para el jugador sino que es una alegoría poderosa del miedo a la extinción tanto biológica como cultural. Una metáfora del apocalipsis tan eficaz que, incluso 25 años después del lanzamiento del primer StarCraft, sigue resonando en nuestras cabezas dentro del contexto actual de pandemias, crisis ecológicas y debates sobre biotecnología.

Los Zerg como organismo total: la colmena como ideología

A diferencia de los Terran (que están inspirados en la humanidad militarizada) o los Protoss (una civilización mística y tecnológica), los Zerg no funcionan como una sociedad. Son un organismo total, gobernado por la Mente Suprema y luego por líderes como Kerrigan, donde cada individuo es una célula que forma parte de un cuerpo mayor.

Este concepto de mente colmena es inquietante porque borra lo que, para nosotros, define lo vivo: la individualidad. Un Zerg no decide ni tiene deseos propios. Solo cumple la función que el enjambre necesita.

En términos narrativos, esta biología sin ética convierte a los Zerg en una metáfora de muchas cosas, como las pandemias (con su transmisión rápida e imparable) o las plagas agrícolas (capaces de destruir ecosistemas completos). Y, en todos estos casos, el terror viene de lo mismo, de la pérdida del control humano sobre lo vivo.

La mecánica Zerg no se basa en ir construyendo fábricas o reclutar voluntarios, sino en incubar y mutar. Sus estructuras son orgánicas, crecen sobre la llamada creep (biomasa viva) y cada unidad es literalmente un organismo diseñado para matar o infectar al enemigo.

Aquí hay un paralelismo con la guerra biológica en el mundo real, ya que nos hablan de armas vivas que no se limitan a causar daño inmediato, sino que transforman el entorno y se adaptan haciéndose muy difíciles de exterminar. En StarCraft, la amenaza realmente no es solo que los Zerg te derroten hoy, sino que, si no los detienes, mañana ya serán más fuertes, porque en cada batalla que ganan van ganando también masa biológica que expande su imperio.

Esto sin duda conecta con el miedo a agentes biológicos reales —como los virus, las bacterias o las armas genéticas— que podrían volverse incontrolables, mutar y escapar de los sistemas que se crean para contenerlos.

Apocalipsis rápido, apocalipsis lento

En la ficción, normalmente el apocalipsis suele presentarse como un evento explosivo que llega de pronto en todo su esplendor: una bomba, una invasión alienígena, un meteorito, etc. Los Zerg, en cambio, encarnan un apocalipsis lento,  ya que poco a poco se infiltran, se expanden y crecen.

Esa es la verdadera fuerza de su metáfora, ya que no representan solo el miedo a la extinción, sino a la inevitabilidad. No importa cuántas batallas ganes: si existe un solo organismo vivo Zerg, el enjambre puede volver. Son, como ciertos virus, imposibles de eliminar del todo.

El arco de Sarah Kerrigan, la "Reina de Espadas", es un ejemplo genial que lleva el terror biológico a lo personal. Ella empieza como una humana normal y corriente, miembro de la élite militar Terran, y termina convertida en líder Zerg tras ser infestada.

Este giro narrativo activa otro miedo profundo: el de ver a los nuestros convertidos en lo que más tememos. Kerrigan no es un monstruo que viene de fuera o que ha nacido dentro del enjambre, sino que fue alguien como nosotros.

En un sentido más amplio, su personaje dramatiza la idea de que el enemigo no siempre es un "otro" lejano, sino que puede ser alguien que ya conoces, en el que ya confías, pero que ha sido cambiado de forma irreversible.

De Alien a Starship Troopers

Los Zerg no surgen en el vacío, claro. Blizzard bebe de una larga tradición de ciencia ficción que explora el miedo a lo vivo como arma, como Alien, donde el xenomorfo que usa a otros cuerpos como incubadora o los Starship Troopers que son insectos espaciales organizados en enjambres masivos.

StarCraft toma estos referentes y les da una capa estratégica que le añade una capa todavía más interesante al juego: aquí no solo huyes del horror, te enfrentas a él como comandante, tomando decisiones que revelan lo difícil que es combatir algo que crece más rápido de lo que destruyes.

En el fondo, el miedo que provocan los Zerg es el mismo que el de muchas obras de terror cósmico donde se desarrolla la idea de que no somos el centro del universo y que existen formas de vida para las que nuestra existencia es irrelevante… salvo como materia prima.

Los Zerg no odian a los Terran ni a los Protoss; no tienen emociones humanas. No hay negociación posible con ellos ya qeu su lógica biológica es totalmente amoral: asimilar a otros es tan natural para ellos como respirar para nosotros. Y es precisamente esa falta de maldad lo que los hace más inquietantes, ya que no hay quien razone con un virus.

Por qué sigue funcionando la metáfora hoy

En 1998, cuando StarCraft salió al mercado, el miedo a la guerra biológica estaba vinculado a la Guerra Fría tardía, a los experimentos genéticos y a los conflictos armados. Hoy, la metáfora de los Zerg sigue siendo igual de potente, pero por razones nuevas, como las experiencias recientes con pandemias globales, los avances en edición genética y bioingeniería (CRISPR) y el avance de la crisis climática y las especies invasoras que alteran los diferentes ecosistemas.

La idea de que lo vivo pueda volverse incontrolable, adaptarse y arrasar con todo, sigue tan presente como hace 25 años. Solo que ahora parece estar todavía más cerca.

En definitiva, los Zerg son mucho más que "los bichos malos" de StarCraft. Son una metáfora duradera de nuestros miedos más antiguos y a la vez actuales: a perder la individualidad, a ser consumidos y a que lo vivo se escape de nuestro control.

En su avance sin fin hay algo profundamente apocalíptico, no porque llegue rápido, sino porque parece inevitable. Y esa inevitabilidad es, quizá, la forma más pura de terror. Jugar contra ellos no es solo un reto estratégico.

Mientras exista un solo fragmento de creep en el mapa, mientras haya un único organismo Zerg vivo, la amenaza no habrá terminado. Y tal vez ese sea el mensaje oculto de StarCraft: que el apocalipsis no siempre es una explosión. A veces es un murmullo biológico que nunca deja de crecer.

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