Bruce Nesmith, extrabajador de Bethesda, explicó que el título tuvo un problema al añadir demasiados planetas que se sentían iguales
El tiempo ofrece una nueva perspectiva de las cosas, y en el caso de Starfield ha servido para valorar el juego de forma un tanto más justa que cuando se estrenó. Desde luego que no es exactamente lo que esperábamos cuando Bethesda lo presentó como su primera nueva propiedad intelectual en décadas, pero tampoco aquel desastre que muchos quisieron hacer ver. Al menos, esa es la realidad según las palabras de un desarrollador que trabajó en el proyecto desde el primer día hasta poco antes del lanzamiento. Bruce Nesmith, director de diseño en la compañía durante 17 años, ha hablado sobre el RPG espacial. De él dice que le pareció un buen juego que con el que cometieron un error muy importante.
Starfield debió apretar más y abarcar menos
La reflexión llegó en una charla con FRVR en la que Bruce asegura que su último proyecto en Bethesda le parece un buen juego, pero donde reconoce que Starfield no estuvo al nivel al que la compañía nos tiene acostumbrados: "No creo que tenga el mismo Calibre que Fallout y Skyrim, o más bien Elder Scrolls, pero yo creo que es un buen juego. Yo trabajé en él y estoy orgulloso de lo que hice. Estoy orgulloso del trabajo que hizo gente que conozco. Creo que hicieron un buen juego (...) Si el juego no lo hubiera publicado Bethesda, habría sido recibido de forma diferente". Según él, si las expectativas no se cumplieron fue por qué era "el estudio que hizo Skyrim y Fallout haciendo un juego en el espacio".
Esta defensa tanto de su propio trabajo como el de los compañeros no llega exenta de autocrítica. Para él, el mundo de Starfield tiene el problema de abarcar mucho y apretar poco. "Cuando los planetas comienzan a ser demasiado similares y no resultan emocionantes, para mi es ahí cuando todo se desmorona. También me decepcionó que prácticamente los únicos enemigos serios contra los que se luchan sean personas. Hay un montón de criaturas alienígenas, pero son más bien como los lobos de Skyrim. Están ahí, pero no aportan nada. No hay variedad de oponentes serios que generen historias", reflexionaba Bruce.
Parte de estos problemas se explican porque el desarrollo de Starfield "se inclinó hacia la generación procedural". Esta es una crítica que incluso los fans del título han repetido durante mucho tiempo. Todos los planetas que no han sido creados de forma "manual" por Bethesda se sienten demasiado vacíos y clónicos. Es por eso, por ejemplo, que entre los contenidos que el juego ha recibido tras el lanzamiento se encuentre un vehículo de exploración planetaria que recorta la duración de las fases de exploración. También parece el motivo por el que el DLC se basó en una zona mucho más concentrada que eligió densidad en lugar de extensión.
Nesmith cree que el problema fue de enfoque. "Soy un tremendo fan del espacio, hasta soy astrónomo amateur. Voy a tope con esa movida. Casi todo lo que hice en Starfield tuvo que ver con datos astronómicos. Sin embargo, el espacio es inherentemente aburrido. Se describe literalmente como la nada. Moverse por ahí no es donde reside la diversión, creo yo", sentenciaba. Muchos fans parecen darle la razón, ya que la sensación es que el juego funciona mejor cuanto menos te desvías del camino marcado. El problema es que desviarse es, precisamente, una de las señas de identidad de los juegos de Bethesda.
En cualquier caso, hay que recordar que Starfield tuvo un éxito comercial significativo. Ha sido jugado por más de 15 millones de usuarios y, aunque no sabemos las cifras de ventas ni como Game Pass podría haber afectado, llegó a tener un pico de 330.723 usuarios simultáneos en Steam durante el fin de semana de su lanzamiento. En este sentido y aunque se puede acusar al juego de no haber estado a la altura de las expectativas, difícilmente se puede decir que haya fracasado.
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