Cómo los fans han conseguido crear juegos mejor que algunos estudios profesionales: la repercusión de los mods

Cómo los fans han conseguido crear juegos mejor que algunos estudios profesionales: la repercusión de los mods

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Cómo los fans han conseguido crear juegos mejor que algunos estudios profesionales: la repercusión de los mods

Creo que no me equivoco cuando digo que todos, en mayor o menor medida, hemos oído alguna vez la palabra "mod". Cómo usuarios de videojuegos habituales, todos hemos escuchado alguna vez de algún programador anónimo que ha trabajado en una modificación para un juego que conocemos, brindando nuevas posibilidades. Todos hemos visto algún vídeo de Stray con una skin de Garfield, de Spider-Man en Grand Theft Auto V o, por cambiar de tercio, de un juego con mayor resolución o tasa de frames gracias a un mod.

Spider-Man en GTAV
Spider-Man en GTAV

Si bien en consolas su aplicación es casi anecdótica debido a la impermeabilidad de sus sistemas, en PC los mods llevan existiendo desde hace décadas y dando una segunda -y mejor- vida a muchos juegos clásicos. Tanto, que incluso han nacido juegos propios de mods creados por usuarios; Black Mesa, Counter Strike, Heroes of the Storm o incluso el mismísimo Undertale proceden de otros juegos anteriores.

Los usuarios trabajan simultáneamente en nuevos juegos y en modificaciones de los mismos

La pregunta que debemos hacernos a continuación es; ¿cómo se llegó a editar un juego y crear dichas modificaciones que terminaron convirtiéndose en un juego propio totalmente distinto? Aquí debemos atender al concepto de convergencia acuñado por Henry Jenkins en 1992 y reformulado en 2006. Según Jenkins esta convergencia se refiere a la simultaneidad en la que profesionales y usuarios con conocimientos avanzados trabajan, gracias a la naturaleza de Internet, simultáneamente en nuevos juegos y/o en modificaciones de los mismos, generando una "cultura de la participación".

Dicha cultura de la participación se ha descrito como un nuevo paradigma del consumo en el que productores, consumidores y medios de comunicación hacen converger su creatividad en la producción de cultura por una vía de doble sentido, dónde la innovación puede proceder tanto de los productores tradicionales como de los consumidores. Obviamente, esto no sólo se aplica a los videojuegos, sino también al texto, el audio o el video.

Steam Workshop

Para aprovechar el potencial productivo de la convergencia, la industria cultural está trabajando en dar cada vez más herramientas a disposición de los usuarios para facilitarles una ventana desde la que ser creativos y poder compartir sus creaciones con la comunidad. Steam Workshop es quizá el ejemplo paradigmático; una tienda online en la que los usuarios suben sus creaciones y pueden recibir una recompensa económica por su trabajo a la hora de modificar aquellos juegos que se hayan apuntado al programa. Sin embargo, como ha sucedido a menudo en el fandom, los consumidores se apropian del contenido de terceros de formas no aprobadas por sus legítimos propietarios. Es en estos momentos cuando estallan los conflictos con la industria cultural, mostrándonos las estructuras que típicamente mantienen unida la tenue relación entre los consumidores y los productores.


Desgraciadamente, las prácticas comunes de los consumidores que crean mods tienden a violar los derechos de autor y propiedad intelectual, a añadir contenido no permitido por su clasificación PEGI, o a reutilizar el código fuente de un juego para usarlo de base en otro completamente distinto y lucrarse con él. Todo ello genera una serie de tiranteces y problemas legales que tienden a enturbiar y complicar en demasía la producción de mods y su difusión.

Sonic Mania
Sonic Mania

Sin embargo no siempre es así; Sonic Mania es un ejemplo fantástico de lo que ocurre cuando consumidores y productores trabajan conjuntamente en la producción de un videojuego, apoyándose en una comunidad fuerte y participativa y cuyos resultados probablemente beneficien a ambos grupos. Sonic Mania nació de la pasión de Christian Whitehead, quién se presentó ante Takashi Iizuka en la Comic-Con con unos ports para móviles de los Sonic clásicos que él mismo había programado. La calidad y ambición de su trabajo fue tal que el japonés quedó sorprendido e inició las conversaciones con Sega para llevar a cabo una nueva entrega de Sonic inspirada en los clásicos de Megadrive.

Afortunadamente se trata de una tendencia creciente, ya que incluso nos encontramos con estudios profesionalizados como Dotemu que aprovechan su pasión por juegos clásicos para contactar con productores y desarrollar en conjunto nuevas entregas de títulos clásicos cómo TMNT: Shredder’s Revenge o Streets of Rage 4.

Quake
Quake

Estructuras legales en la modificación de videojuegos

Como podréis imaginar, dar a usuarios de todo el mundo las posibilidades infinitas de edición de un videojuego y su difusión por Internet ha resultado en no pocos problemas legales a lo largo de la breve historia de los mods en la industria. Periódicamente vemos noticias sobre compañías de videojuegos tumbando proyectos fanmade sobre juegos cuya propiedad intelectual les pertenece, independientemente de que sus autores pensasen o no lucrarse con ello.

La cultura participativa y las personas se unen con el potencial de superar las barreras

Resulta interesante mencionar el caso de uno de los primeros mods que se crearon sobre la base de Quake 3. El mod se llamaba "Duke It Out in Quake" e implementaba en el título de id Software los personajes, armas y mapas de Duke Nukem 3D. Lo importante del caso no es el mod en sí, sino su repercusión. Apogee, dueños por aquel entonces de Duke Nukem 3D, solicitaron vía judicial la retirada del mod alegando que aquellos poseedores de Quake 3 que se descargasen el mod podían disfrutar de una experiencia similar a la de Duke Nukem 3D sin necesidad de comprarlo. La comunidad de fans respondió principalmente con ira y decepción a la decisión de Apogee. Muchos usuarios no podían entender por qué Apogee detendría el desarrollo del mod, y señalaron que dado que no se podía contar con ellos para lanzar Duke Nukem Forever -ya sabemos todos cómo acabó eso-, los modders estaban en cierta forma justificados para lanzar una versión de Duke Nukem 3D en un motor gráfico actualizado. Los foros de Internet se llenaron de post iracundos en los que se argumentaba que Apogee debería permitir dichos mods si realmente quería apoyar a su comunidad de seguidores.

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

Entonces se empezaron a debatir cuestiones relativas a los derechos de autor, preguntándose en qué punto una modificación de contenido propietario es una creación novedosa en contraposición a un trabajo derivado que aún está bajo el control del diseñador original. Los modders y sus seguidores mostraron una interpretación curiosa respecto a las sutilezas de ser un consumidor/creador bajo el control de los derechos de autor, preguntando, por ejemplo, si los modelos y mapas de Duke Nukem 3D se hubieran recreado desde cero en lugar de importarlos a Quake 3, ¿Supondrían una violación de derechos de autor? Se preguntaron en qué nivel de representación una imagen, por ejemplo, todavía sería lo suficientemente parecida al original para constituir una reproducción, una pregunta clave a la hora de aplicar unas leyes sobre derechos de autor y propiedad intelectual por aquel entonces en pañales en asuntos audiovisuales y cuyas lagunas provocaban vacíos legales difíciles de solventar.

Por último, los modders y sus seguidores buscaron una solución intermedia al conflicto. Señalaron que el mod era una buena publicidad para la secuela de Duke Nukem 3D, una declaración halagadora sobre cuánto aman los fans el título original y una buena oportunidad para reconocer a una importante base de consumidores. A medida que los fans y los modders buscaban desarrollar una comprensión uniforme de las restricciones legales, conectaron su lucha con la entonces reciente extensión excesiva de los derechos de autor en el dominio digital. Hicieron referencia a casos importantes en el debate sobre derechos de autor, específicamente con el caso DeCSS y las consecuencias restrictivas para el uso justo de los sistemas de gestión de derechos digitales (DRM).

Cyberpunk 2077 coches voladores mods
Cyberpunk 2077 con mod de coches voladores

La referencia a DeCSS es bastante reveladora en este caso. DeCSS se convirtió en una tecnología politizada en el momento de su lanzamiento porque los tribunales habían prohibido a algunas personas publicarlo en la World Wide Web -así llamaban a Internet en el siglo pasado-. En respuesta, muchos activistas del Movimiento por los Derechos Digitales y dentro del Movimiento del Software Libre (FSM) publicaron el código fuente de DeCSS como una muestra de solidaridad con los censurados por la corte. Incluso a día de hoy, los partidarios de los derechos digitales y el FSM continúan publicando DeCSS en la web a pesar de que el software está en gran parte desactualizado al enfocarse en la reproducción de DVD; esto se debe a que ven a DeCSS como un emblema de la lucha contra la restricción del uso legítimo y otros privilegios tradicionales de los usuarios. Si bien el caso de "Duke It Out In Quake" no tiene que ver necesariamente con un uso justo de la propiedad intelectual, la voluntad de los fans de impugnar los derechos de autor descargando y reproduciendo los mapas a pesar de las protestas de los propietarios de los derechos de autor y de ver paralelismos con el movimiento por los derechos digitales y los valores de FSM, ilustra la divergencia entre las prácticas de la comunidad de modders con las leyes de copyright y su complicado control.

Skyrim Ultramods
Skyrim con mods de mejora gráfica

La economía moral de los mods

Como ilustra el caso citado, la comunidad de modders y los productores de videojuegos han tenido roces constantes desde la aparición de los mods en Internet, tendencia que se ha ido suavizando con los años debido a la aplicación de una suerte de economía moral entre ambos actores, una especie de entendimiento obligatorio para los intereses de ambas partes. Resulta clave analizar el concepto de economía moral desarrollado por Jenkins.

Trabajando con fans de Star Trek, Jenkins utilizó el concepto de economía moral para describir el conjunto de normas y prácticas de la comunidad de fans que explican cómo y por qué justifican las apropiaciones de textos propietarios y establecen límites a dichas apropiaciones. Jenkins teorizó que un conjunto de características confluyen para formar las particularidades de la economía moral y que, en conjunto, dieron como resultado un consenso entre los fans sobre lo que constituía una apropiación legítima. Pero, ¿cuáles eran exactamente estas características? Jenkins sugirió que el consenso era el resultado de preocupaciones materiales que influyeron en la producción de una amplia gama de posibles apropiaciones y reconfiguraciones de contenido propietario. Estas limitaciones pueden incluir preocupaciones económicas sobre el coste de producir fanzines o alcanzar una audiencia receptiva. Además, según Jenkins, los fans establecieron una filosofía de enfrentamiento hacia los creadores originales del contenido, mostrando una mezcla de respeto y frustración cuando sintieron que los intereses económicos estaban conduciendo a los creadores originales a lo largo de líneas argumentales que se apartaban de la "naturaleza verdadera" del texto.

Spider-Man y Catwoman en Resident Evil 2
Spider-Man y Catwoman en Resident Evil 2

El caso de "Duke it Out in Quake" que hemos citado más arriba reúne las características ilustradas por Jenkins en sus estudios y nos muestran algunas dinámicas nuevas para la concepción de una economía moral digital. Al igual que en el caso de los fans de Star Trek, una audiencia receptiva es la parte más importante del conjunto. Los modders suelen buscar el apoyo y el aliento de la comunidad para validar su trabajo. La mayoría de los mods se apoyan en foros, a menudo respaldados por las compañías propietarias que desarrollaron el juego para el que se está desarrollando el mod. En estos foros, los modders pueden mantener informados a los usuarios sobre el progreso de un mod determinado, reclutar miembros potenciales para el equipo de desarrollo, probar versiones beta de la modificación y obtener feedback. Los usuarios, por su parte, animan a los desarrolladores, generan críticas constructivas y aportan el feedback necesario para que el mod avance correctamente.

En su estudio, Jenkins señaló que las restricciones materiales, como el coste, tenían un efecto en la amplitud del contenido producido porque el coste de inversión en la publicación de un fanzine, por ejemplo, debía recuperarse mediante su compra por parte de una gran base de seguidores. Esta interacción entre los costes y la popularidad de un fanzine suponía una barrera de entrada a la producción masiva de contenido fanzine e influía en el consenso de lo que era una apropiación aceptable del contenido original. En estos casos, el tamaño de la audiencia receptiva importaba mucho, porque hacía que el esfuerzo fuera rentable. En el caso de los mods, la audiencia receptiva no necesita ser tan grande y, por lo tanto, las posibilidades en cuanto a temática del contenido no están necesariamente guiadas por el alcance objetivo del mod. Esto es consecuencia de tres factores: la facilidad de la distribución digital, la cultura de convergencia de la industria de los videojuegos y sus fans, y las tecnologías que facilitan la producción.

Fallout 4
Fallout 4 con mods de mejora gráfica

Mods a día de hoy: una figura de la cultura participativa

Jenkins sostenía en 2006 que en una cultura de convergencia creciente, la economía moral que alguna vez estuvo presente sólo en las comunidades de fans se expandirá a los consumidores en su conjunto. Apenas unos años más tarde nos encontramos con un entorno digital plagado de influencers, youtubers y demás usuarios influyentes que inundan Instagram, Twitch o Youtube de contenido de todo tipo y que logran acercar más que nunca en la historia las figuras de productor y consumidor de contenidos. Todo ello ha llevado a la consolidación de una cultura participativa que genera un nuevo paradigma en la relación entre productor y consumidor. Al observar la cultura participativa y sus prácticas entre los fans de los videojuegos notamos que forman parte de una "cultura del conocimiento" más amplia que gana dominio sobre los medios a través de la difusión de su contenido pese a chocar frontalmente con la "cultura mercantil" de los productores, quiénes buscan controlar la forma y el flujo de sus propiedades intelectuales.

GTAV Ultramods
GTA5 con mods de mejora gráfica

Henry Jenkins se preguntó si la cultura del conocimiento daría lugar a una relajación de las leyes y normas de derechos de autor que limitaban su poder productivo. Quizá. Sin embargo la industria cultural también podría ayudar a hacerlo de manera proactiva y dar forma a una posición híbrida viable entre la cultura del conocimiento y la cultura mercantil clásica, un lugar en el que legislación y usuarios trabajen juntos para lograr una relación beneficiosa para ambos. La idea de la convergencia es particularmente ingeniosa porque explica cómo la tecnología, la cultura participativa y las personas se unen con el potencial de superar las barreras que separaban a los productores de los consumidores. La cultura de los fans está convergiendo con la cultura de masas y los roles de los consumidores están convergiendo en nuevos roles creativos. La convergencia a día de hoy tiene una influencia brutal en la industria cultural, pero para beneficiarse plenamente de esta convergencia, los derechos de autor y/o los contratos entre los consumidores y las industrias creativas deben ser lo suficientemente flexibles para adaptarse a las prácticas de apropiación creativa.

BIBLIOGRAFIA

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