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Tardó una década en desarrollarse y "los primeros siete años no fueron divertidos", pero al menos tiene un 95% de buenas notas en Steam

Tavern Keeper se estrenó a comienzos de noviembre con buenísimas notas, aunque su director y equipo lo pasaron mal

Alberto Lloria

Editor

Los juegos no se hacen de un día para otro, aunque es cierto que hay desarrollos que duran apenas unas semanas. Sin embargo, hablamos de proyectos ajenos a la norma, más aún cuando no se trata de juegos simples o creados “"por el meme" y con un equipo ínfimo. Eso mismo le pasó a Greenheart Games con Tavern Keeper, un simulador de fantasía tan complejo y lleno de detalles que llevó más de una década de trabajo para edificar. Un proceso de desarrollo que su máximo responsable, Patrick Klug, ha descrito como una tortura durante años.

Tavern Keeper debutó este mes de noviembre con nada menos que un 95% de reseñas positivas en Steam. Para quienes no lo conozcáis, el simulador destaca por sus animaciones detalladas, herramientas intuitivas de diseño de objetos y secuencias narradas que convierten cada taberna en un pequeño cuento de hadas interactivo. Sin embargo, detrás de este acabado pulido se esconde un proceso lento y arduo que mantuvo a su equipo ocupadísimo durante años, y que los mantendrá enfrascados en pulir su versión 1.0 durante doce meses más.

Tavern Keeper tuvo un desarrollo complicado con hasta seis versiones distintas

Por ello, y en conversación con PCGamer, Patrick Klug, director y cofundador de Greenheart Games, habló largo y tendido sobre cómo fue el proceso de desarrollo. Su equipo, según explicó, llegó a crear hasta seis versiones distintas del juego durante esta década de trabajo. Solo su sistema de "libro de cuentos", ahora una especie de audiolibro interactivo con decisiones al estilo RPG, pasó por "docenas de versiones" antes de encontrar la forma adecuada. Parte de la dificultad residió en que, cuando empezaron, prácticamente no existían juegos de gestión de tabernas, por lo que tuvieron que inventar sus propios sistemas sin referentes claros.

El estudio también dedicó años a ideas que finalmente quedaron descartadas. Klug reveló que algunas características estaban inspiradas en el sistema Némesis de Shadow of Mordor, como atraer héroes y enviarlos a misiones desde la taberna. Pero el director admite que estas mecánicas, por muy interesantes que fueran, "nunca parecían pertenecer al juego", por lo que fueron eliminadas tras mucha experimentación. Algo similar ocurrió con la multitud de sistemas internos —temperatura, comida en mal estado, incendios accidentales, iluminación—, que tardaron mucho tiempo en encajar bien entre sí.

El mayor desafío, sin embargo, fue que Tavern Keeper "no fue divertido durante siete años". Klug afirma que el juego no consiguió sentirse realmente entretenido durante la mayoría del desarrollo. Solo tras un extenso proceso de ajustes lograron integrarlos de forma natural. Pese a lo difícil del recorrido, el estudio confía ahora en que Tavern Keeper haya encontrado por fin la identidad que buscaban desde el primer día.

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