El creador de The Binding of Isaac convivió con gente de malvivir que terminaron convirtiéndose en "cristianos renacidos"
Es difícil alcanzar el éxito en el inabarcable mundo indie. Rentabilizar el trabajo de meses o incluso años de desarrollo se ha convertido en un sueño que pocos creativos pueden cumplir y la idea de mantener la atención de los jugadores durante mucho tiempo es ya una idea prácticamente imposible en un mercado tan saturado como el que tenemos actualmente. Sin embargo, Edmund McMillen pudo lograr ambas cosas con un The Binding of Isaac que obtuvo rápidamente el estatus de 'obra maestra' por la complejidad de su sistema roguelike, el lore alrededor de su personaje y lo repugnante de su universo. De hecho, más de un jugador se ha sentido asqueado al ver o luchar contra las horrendas criaturas que atacan a Isaac a lo largo de su oscuro periplo. Pero McMillen no tiene ningún problema con lo repulsivo; para él, se trata de un concepto completamente natural.
Una madre psicópata y fanática de la religión, mutantes que vomitan ácido, tratos con ángeles y demonios, personajes bíblicos, finales que aluden a la muerte prematura del protagonista… The Binding of Isaac es un videojuego increíblemente oscuro; una sucesión continua de lore y detalles que se desvelan a capas (a veces, con pistas que requieren de la colaboración de toda la comunidad) hasta desplegar un contexto siniestro e incómodo para algunos jugadores. El estilo de McMillen ha permeado no sólo por su buen hacer a la hora de diseñar un videojuego divertido a la par que desafiante, sino también por dar forma a una ambientación tétrica que combina lo grotesco con un fervor ideológico que da miedo. De este modo, más de un jugador se ha hecho una pregunta sobre el creador: ¿qué clase de mente tiene una persona capaz de desarrollar un juego así?
Una asquerosa naturalidad
El mismo McMillen respondió a esta duda allá por 2012 en una entrevista con Eurogamer UK que nos permitió saber más no sólo sobre los elementos que impulsan su creatividad, sino también sobre los momentos que marcaron su infancia. "Me suelen gustar las cosas realmente raras", admitió en la charla. "Es decir, la mayor parte de mi trabajo realmente se adentra en las etapas de desarrollo del pipí y la caca, los porqués de... Suena estúpido, pero me fascina la idea de la caca. Porque se considera tan asquerosa y rara, pero todo el mundo hace caca. Todos estamos muy familiarizados con la caca. Todos los días nos limpiamos el culo y untamos caca en un trozo de papel que tenemos en la mano. Y, sin embargo, se considera algo tan indecente, asqueroso y extraño".
"Hay temas recurrentes en todo mi trabajo, y suelen ser cosas que me parecen tan extrañas que la gente piensa que son repugnantes", seguía. "Suelo centrarme en las etapas fetales del nacimiento, la vida y la muerte, pero sobre todo en el nacimiento, el proceso de desarrollo, la muerte y la descomposición. Es la vida, pero son estas partes las que resultan interesantes. El antes y el después, el desarrollo y la descomposición. Esas son las cosas misteriosas. Las tripas. Lo que hay dentro. Ese tipo de cosas. La religión y la sexualidad y... los genitales".
Suena extraño, pero la mente de McMillen ha vinculado esos aspectos tan tabú de la vida con el fanatismo religioso de una forma que escandaliza hasta a los más creyentes. Y esto no nos lo inventamos; el mismo creativo asegura que sus trabajos han horrorizado a sus seres queridos, pues muchos de sus parientes decidieron seguir la palabra de Dios tras recorrer una senda plagada de pecados. "La familia de mi padre son todos cristianos renacidos", señalaba en la charla. "Y con eso venían muy pocas conversaciones sobre la Biblia, pero mucho más cristianismo estereotípico, los aspectos realmente negativos. Todo el mundo va a ir al infierno. Yo voy a ir al infierno porque juego a D&D, juego a Magic [The Gathering], y te castigan por cualquier cosa. Lo cual es bastante irónico, porque viene de estos cristianos renacidos que vivieron las vidas más horribles y pecaminosas posibles antes de convertirse al cristianismo y ser salvados. Todos eran alcohólicos en recuperación, drogadictos, todo eso".
Y el hecho de conocer historias macabras de su familia, sumado a su fascinación por el pipí, la caca, las etapas fetales y la muerte, y las enseñanzas religiosas dieron lugar al particular The Binding of Isaac que tenemos en la actualidad. "La gente se pregunta por qué hay tanta violencia en mi obra. Crecí con la imagen de un hombre ensangrentado agonizando, sufriendo por todos, un mártir, y esa es la idea del sacrificio personal", recordaba. "En muchos sentidos, en la Biblia y en el catolicismo, la violencia y la sangre se consideran sagradas. Bebes la sangre de Cristo, comes su carne. ¿Cómo no va a influir eso en mí?".
El peligro de 'pasarse de la raya'
The Binding of Isaac no es el primer proyecto de McMillen. El desarrollador explotó en popularidad con el aplaudido Super Meat Boy; título que, si bien destacaba por invitar a los jugadores a controlar un trozo de carne sangrante y saltarín, no tiene esa mezcla de fanatismo religioso y elementos horrendos que caracteriza su obra más reciente. Y resulta que el creador se contuvo a la hora de producir esta experiencia de plataformas, pues sabía que su estilo podría no gustar a todo el mundo. "Me cuesta decirlo, porque odio admitir que fui a lo seguro, pero con Super Meat Boy fui a lo seguro", reconoce en la entrevista.
"Me estaba arriesgando mucho, así que, por supuesto, fui a lo seguro. Entramos sabiendo que podíamos conseguir este acuerdo [Xbox Live]. Entonces, ¿qué juego vamos a hacer? Bueno, rehagamos un juego. No hagamos uno nuevo, porque eso es peligroso. No quiero arriesgar toda mi jodida carrera y mi futuro en algo que es incierto". Pero, tras alcanzar el éxito con el título, surgió una nueva inquietud creativa en la mente de McMillen: "Hay una parte de mí que, después de Super Meat Boy, sentía que necesitaba... Necesitaba no ir a lo seguro. Necesitaba hacer algo peligroso".
Hasta McMillen reconocía que The Binding of Isaac podía ser extraño para la mayoría de jugadores y llegó a pensar que "de ninguna manera la gente pagará por él" por ser "demasiado fuerte, raro y oscuro". Aún así, el desarrollador no se contuvo y asegura que "nunca censuré nada de lo que hice"; dando lugar así a una de las experiencias más siniestras que se han visto en la industria… Y, al mismo tiempo, uno de los mejores indies de todos los tiempos.
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