Postmodern Adventure sigue a un ritmo imparable con su tercera aventura comercial, que apuesta esta vez por los horrores de Lovecraft
Con tres juegos comerciales a sus espaldas (y más disponibles de manera gratuita) creo que ya se puede constatar que lo que está consiguiendo José María Meléndez con su estudio Postmodern Adventures no es ni casualidad ni una buena racha; es, sencillamente, maestría. Lo notas al volver a ponerte delante de cada uno de sus puzles cuya cadena lógica funciona como la de un reloj suizo.
Mientras que muchas aventuras gráficas se centran en tratar ferozmente de desafiar al jugador, The Dark Rites of Arkham hace algo más inteligente. Entiende que el puzle es la parte de un todo, y que su desarrollo debe avanzar tanto en su dinámica como la propia historia del juego. Por eso, mientras estás tratando de averiguar cómo convencer a un extraño tendero del pueblo de Innsmouth para que hable contigo o cómo colarte en una charla con un eminente parapsicólogo, no te encuentras ante un muro narrativo, sino que te vas embadurnando de toda la ambientación de esta ciudad de Arkham. No solo de los detalles propios del universo de Lovecraft, sino de la propia urbe y sus gentes, que son igual de importantes.
Así, Postmodern logra estimular como debe hacer una aventura: con puzles, historia, personajes y worldbuilding. En esta ocasión, el telón de fondo es el universo de Lovecraft, pero Meléndez hace lo mismo que todo buen retelling: hacer suyo el universo y no solo rendir pleitesía al maestro de Providence, sin importar si alguien se siente ofendido por el camino. Así, en la piel del detective Jack Foster y junto a su compañero el Dr. Harvey Whitman, investigarán un asesinato imposible; uno de esos misterios propios de un cuento de Sherlock Homes de habitación cerrada que termina, evidentemente, tomando tintes sobrenaturales y arcanos.
Todos los juegos de Postmodern tienen raíces comunes, pero siempre hay espacio para explorar nuevas ideas. En el caso de The Dark Rites of Arkham, la apuesta por tener un compañero sale bien. En las aventuras gráficas, aunque conozcamos a un montón de personajes de toda índole, ir solo significa mucho monólogo interno que, en mi opinión, comunica peor la información y el desarrollo de personaje que con un compañero. José María se sirve aquí del arquetipo de la buddy movie, de policías con muy distinta personalidad, para que el conflicto reluzca mejor. Y lo lleva al límite de sus consecuencias, sabiendo que un hotspot del escenario no es solo un elemento decorativo, sino una oportunidad para conocer mejor la ciudad, la diversidad de opiniones de la pareja de detectives o introducir un poco de humor necesario siempre en una historia tan oscura.
También me ha gustado mucho cómo ha abordado los diálogos o, más bien, los interrogatorios. En vez de dejar el mismo plano que se usa para la exploración del escenario, en este caso pasamos a un plano cerrado del personaje, mirando inquisitivamente a nuestros investigadores al responder a sus preguntas. Es una dinámica que se agradece mucho y ayuda a dar variedad a la escena así como apreciar el detalle puesto en sus personajes más grotescos.
Es una delicia avanzar en su poco más de cinco horas que dura la experiencia, porque el ritmo es magnífico. Sus puzles te mantienen de un lado al otro el suficiente tiempo para que te impregnes de la atmósfera, se puedan desplegar las pistas y nadie que preste atención a las correctas señalizaciones, a los diálogos que permanecen, a las señales visibles en pantalla, se pueda llegar a perder. Y, mientras tanto, el misterio de su trama pulp va desplegando toda la imaginería que Postmodern pide prestada: sectas, brujas, portales interdimensionales y, por supuesto, criaturas grotescas de formas imposibles.
Siendo su tercer videojuego, el estudio está empezando a desarrollar además su propio Postmodernverso. Si has jugado a sus anteriores Nightmare Frames y An English Haunting verás elementos comunes que empiezan a conformar un gran puzle. Hay momentos que dejan volar la imaginación, como unos misteriosos hombres de negro que parecen saber más de lo que dicen, y cada nuevo acto conforma una narrativa modular formada por pequeñas historias cohesionadas que tan bien le sienta últimamente a la aventura gráfica. En un momento estamos en un flashback; en otro, investigando una extraña secta con una terrible criatura acechándonos; y en otro terminamos, directamente, en otra dimensión.
Visualmente, también impresiona. Se nota que Meléndez ha encontrado un estilo en el que ya se encuentra muy cómodo, pero no se olvida de seguir añadiendo detalle para huir del simple fondo estático. Es algo que ya se dejó ver en An English Haunting (nominado a mejor juego español en los Premios 3DJuegos 2024), pero que en Dark Rites of Arkham lleva un paso más allá, haciendo que los paisajes cobren vida propia. Lo que más me gusta sigue siendo el cuidado puesto en los ciudadanos que pasean por sus calles, desafiando la a veces acomodada postura del género que termina recreando lugares prácticamente desérticos y sin vida.
Creo que esto también se deja notar, o más bien oír, en la música. Cuando lo lógico habría sido apostar exclusivamente por lo siniestro de un mundo lovecraftiano, se ha querido incidir en que Arkham es una ciudad que existe más allá de las sombras que la atormentan, por lo que los temas sombríos se mezclan con un cuidado jazz que sabe acompañar en cada paso de la investigación.
Siempre puede haber espacio para la mejora, claro está, pero en el caso de Dark Rites of Arkham creo que este tendrá que ver más con las preferencias que con oportunidades perdidas. Que te guste más o menos las historias ambientadas en el universo de Lovecraft o que te gusten los puzles más o menos desafiantes. En mi caso, me pregunto más con qué será capaz de sorprendernos la próxima vez para seguir manteniendo la frescura y la creatividad. Lo bueno es que no faltará mucho para descubrirlo, ya que el ritmo de juego cada dos años del estudio es envidiable.
Un sello que es ya inconfundible
The Dark Rites of Arkham es la confirmación de que Postmodern Adventures juega ya en las grandes ligas de la aventura gráfica. Ha sabido hacer suyo este universo lovecraftiano, alejándose del homenaje simple al maestro para darnos un thriller pulp con personalidad propia. Está lleno de buenas decisiones, como la dinámica a lo "buddy movie" entre Foster y Whitman, y que la propia Arkham se sienta como un lugar vivo en vez de un decorado. Los puzles tienen siempre el punto justo entre desafío y ritmo, a menudo tan difícil de equilibrar. Así, te mantiene pegado a la pantalla durante sus poco más de cinco horas, disfrutando de este misterio en el que el horror cósmico y el ingenio se dan la mano de manera magistral.
Comprar The Dark Rites of Arkham- Gran equilibrio entre puzles y narrativa.
- Una visión propia del universo Lovecraft y sus grotescas pesadillas.
- La dinámica entre los dos personajes protagonistas es muy de agradecer.
- Como siempre, consigue una genial atmósfera con muchas localizaciones.
- Es el tercer trabajo comercial de Postmodern, tras Nightmare Frames y An English Haunting.
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