Los desarrolladores podían hacer tantas locuras con las habilidades de Link que el equipo decidió explorar todavía más esta experimentación en una secuela
Nintendo dio un golpe en la mesa allá por 2017 con The Legend of Zelda: Breath of the Wild; una experiencia que podía dar más de una lección a otros estudios en lo que respecta al diseño de mundos abiertos. Sin embargo, los padres de Super Mario no se dieron cuenta de que el juego también presentaba un potencial gigantesco en los ámbitos de la experimentación con herramientas y la construcción de estructuras. Y, cuando se percataron de todo lo que se podía hacer en su título, decidieron llevarlo a un nuevo nivel a través de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Zelda: Tears of the Kingdom nació gracias a la experimentación en Breath of the Wild
Así lo afirman Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, y Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, en una entrevista concedida a la periodista Keza MacDonald para el libro 'Super Nintendo' (vía Polygon). Hablando de la apuesta que hizo Nintendo presentando desafíos en forma de santuarios y una mayor libertad para Link, los directivos recuerdan que la reacción de los fans fue la confirmación que necesitaban para poder decir que la saga había seguido un rumbo adecuado. "Había veces en las que veía algo en YouTube y pensaba, '¡Esto es increíble!'", señala Anonuma.
Fujibayashi refuerza dicho pensamiento diciendo que "nos dio seguridad. Después de lanzar el juego y ver lo que la gente estaba haciendo con él, nos dimos cuenta de que esta era la dirección correcta. [...] Vimos que la gente estaba explorando cómo jugar". Y los jugadores no fueron los únicos que pusieron a prueba las habilidades de Link en Zelda: Breath of the Wild, ya que los desarrolladores de Nintendo también experimentaron con los sistemas que diseñaron para el juego. De hecho, Aonuma llegó a pensar que aún se podía aprovechar el mundo abierto presentado en 2017.
"Tras completar Breath of the Wild, estábamos usando el mismo entorno de desarrollo y generábamos nuevas ideas usando las mismas herramientas", recuerda Fujibayashi. "Había unos engranajes que se movían por su cuenta, así que intentamos vincularlos a una tabla y nos dimos cuenta de que podíamos hacer un coche. Otra cosa que podías hacer era usar cuatro tablas para crear un tubo y usar la bomba de control remoto para crear un cañón que pudiera lanzar objetos. Pensamos que había mucho potencial sólo usando lo que ya estaba en Breath of the Wild; fue ahí que se me ocurrió la idea de que podíamos mejorar Breath of the Wild. Ese es el motivo por el que pensé que una secuela sería una buena idea. En ese sentido, Aonuma y yo estuvimos alineados".
Desde luego, Nintendo llevó dicha idea a la estratosfera y Zelda: Tears of the Kingdom no tardó en convertirse en un campo de pruebas de construcción y diseños increíbles tras su lanzamiento en 2023. Y, más allá de los sistemas para vincular objetos y mecanismos, el juego de Nintendo Switch mantuvo esa capa de epicidad que tanto gusta a los fans. Lo que, en conjunto, ha ayudado a que el título se haya convertido en una de las mejores experiencias de su año.
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