La peor pesadilla para los diseñadores de videojuegos la resolvió The Legend of Zelda en el lugar más inesperado

La peor pesadilla para los diseñadores de videojuegos la resolvió The Legend of Zelda en el lugar más inesperado

La famosa técnica Z-Targeting estrenada en Zelda: Ocarina of Time fue inspirada por un espectáculo de chanbara en un parque de Kioto.

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Zelda Ocarina Z Targeting

Hubo un antes y un después de Zelda: Ocarina of Time. El videojuego de acción y aventura para Nintendo 64 trajo a la industria de los videojuegos un sinfín de elementos nunca vistos. Sin embargo, hubo uno que destacó sobre el resto: el conocido como Z-Targeting. Se accionaba mientras mantenías pulsando el botón Z del novedoso controlador de N64 (de ahí el nombre), y te permitía fijar a los enemigos mientras luchabas contra ellos, de tal forma que la cámara siguiera la acción en todo momento.

La mecánica jugable perduró en la saga Zelda en entregas venideras hasta el día de hoy, y ha inspirado a una cantidad de videojuegos que resulta imposible enumerar: Okami, Darksiders, Kingdom Hearts, Assassin's Creed e incluso otros juegos que salieron de la propia Nintendo como Metroid Prime. Fue una solución inteligente para hacer satisfactorios los encuentros combativos en la era de las 3D, pero lo que mucha gente no conoce es de donde salió tal genialidad del diseño de videojuegos. Y es sorprendente.

Combates chanbara, parques temáticos y Z-Targeting

Nintendo y muchas desarrolladoras tuvieron que enfrentarse a un montón de desafíos cuando los gráficos tridimensionales aterrizaron en el mundo de los videojuegos. Acostumbrados a hacer juegos en 2D, los creativos tuvieron que cambiar el chip y adaptarse a un gran rival: la cámara. Ocarina of Time fue concebido para hacer uso de la perspectiva en tercera persona, y mientras que la parte de exploración podía resolverse de forma sencilla, no ocurría lo mismo con las partes combativas, que se convirtieron en un auténtico quebradero de cabeza.

Z-Targeting Ocarina

Y esto puede ser difícil de creer, pero un día caluroso en Kioto, uno de los desarrolladores dijo: ¡vayamos al parque Toei! Podría haberse tratado de una mera excusa para acudir al parque temático, pero Toru Osawa (productor) tenía claro que si iban a incorporar acción combativa al estilo chanbara -cine de samuráis- sería buena idea visitar el conocido como Toei Kyoto Studio Park. Se trata de un recinto aún en activo y que tiene la particularidad de que sus sets de rodaje -ambientados en el periodo Edo- han servido para grabar multitud de películas de corte histórico.

Refugiándose del sofocante calor, varios desarrolladores de Nintendo, incluido Yoshiaki Koizumi (director), entraron en un teatro en que se estaba celebrando un espectáculo combativo entre un grupo de villanos y un héroe que empuñaba una espada. Koizumi entonces pensó que resultaba extraño que una única persona pudiera enfrentarse a tantos adversarios, y fue entonces cuando se le encendió la bombilla:

"Pensé que tenía que existir algún tipo de truco, así que observé con atención y me percaté de que era simple. En estos combates de espadas había un guion, todo estaba preparado, de forma que los enemigos no atacaban a la vez. Mientras uno atacaba, los demás esperaban. Si caía uno de ellos, el siguiente en pie daba un paso adelante, y así sucesivamente".
Yoshiaki Koizumi (Director)

Con esto en mente, Koizumi pensó que si todos los enemigos atacaban al mismo tiempo, el combate se convertiría en un absoluto caos. Así se les ocurrió la idea de programar el juego de tal forma que cuando pulsaras el botón Z y fijaras a un enemigo, el resto aguardase su turno para atacar. Así se creaba una escena combativa que tuviese orden, como en el espectáculo de chanbara que presenciaron. Seguro que en algunos juegos has pensado por qué demonios los enemigos en segundo plano no atacan sin esperar su turno. Pues esta es la razón.

Z-Targeting Ocarina

Por otra parte, Osawa observó en el mismo espectáculo una inspiración para una mecánica también fundamental en el Z-Targeting: el movimiento del personaje. En una de las atracciones, un samurái cogió la hoz con cadena (kusarigama) que llevaba un ninja y este empezó a girar a su alrededor. El creativo pensó en esa cadena como la línea imaginaria que unía a Link con sus enemigos mientras luchaba, de forma que podía acercarse o alejarse, así como girar alrededor de ellos sin perderlos de vista. Era la parte más visual de la mecánica, y no por ello menos importante.

Así que sí, el mayor éxito de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se debe a una visita a un parque temático. Existieron por supuesto muchas más cosas de interés en el que está considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Su carácter abierto, el diseño de sus mazmorras, los viajes en el tiempo, el ingenioso uso de la ocarina… pero sin esto probablemente hoy no estaríamos hablando de que Nintendo inventó una de las técnicas jugables más populares e influyentes de la historia de los videojuegos.

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