🎁Regalos de Navidad de Epic Games 2025

"Fue un desperdicio". La mejor idea de la saga The Witcher llegó en 2011 y jamás la vimos de nuevo, y ahora su director explica el motivo

Para Adam Badowski, que The Witcher 2: Assassins of Kings tuviera dos rutas diferentes a mitad del RPG fue complejo de añadir

Alberto Lloria

Editor

La trayectoria en crescendo de CD Projekt RED es increíble. Lo que comenzó como un pequeño equipo de desarrollo en Polonia, que dio vida a un primer The Witcher con todas las papeletas de fracasar, se ha convertido en uno de los grandes estudios europeos. No obstante, se habla mucho de lo tosco que fue su primer juego y de lo magnífico de su tercer RPG, pero poco de The Witcher 2: Assassins of Kings, un proyecto muy querido que, aunque cuenta con una de las mecánicas más recordadas de la saga, para el estudio fue "una pérdida de tiempo y recursos".

Lanzado en 2011, The Witcher 2 supuso un paso adelante respecto a la primera entrega, ofreciendo una narrativa más cinematográfica y un apartado técnico mucho más pulido, además de un combate tenso, desafiante y visualmente atractivo. Sin embargo, también introdujo un elemento que lo distinguió de otros RPG de la época: una decisión clave a mitad de la historia que dividía por completo la trama en dos rutas diferentes, lo que permitía vivir experiencias radicalmente distintas según las elecciones del jugador. Un cambio de paradigma importante que no vimos repetido en The Witcher 3, y ahora sabemos por qué.

En una entrevista con PC Gamer, Adam Badowski calificó este enfoque como un "despilfarro de recursos", explicando que desarrollar dos tramas paralelas implicó una carga excesiva para los desarrolladores. Aunque reconoce que, desde el punto de vista del jugador, el resultado fue "fascinante", asegura que el esfuerzo invertido en mantener esa bifurcación narrativa y la coherencia de la historia consumió demasiado tiempo y personal. Para CD Projekt, aquella experiencia sirvió de lección, y por eso en el último RPG protagonizado por Geralt jamás volvimos a ver algo parecido.

Este concepto jugable no casaba con The Witcher 3 y su mundo abierto

Además, el directivo polaco añadió que este tipo de estructura narrativa resultaba incompatible con la visión de mundo abierto que el estudio tenía para The Witcher 3. "El sistema de capítulos y zonas semiabiertas funcionaba bien en Assassins of Kings, pero en un RPG grande habría sido imposible mantener el mismo nivel de calidad narrativa", explicó. Por ello, el estudio decidió apostar por una historia más lineal dentro de un entorno abierto, priorizando la cohesión y la exploración sobre las ramificaciones argumentales.

Aun así, The Witcher 2 sigue siendo un ejemplo de ambición narrativa dentro de la historia del estudio polaco  y una pieza fundamental en la evolución del brujo de Rivia. Aunque Badowski no crea que aquella idea fuese eficiente desde el punto de vista del desarrollo, los jugadores aún recordamos con cariño su valentía.

En 3DJuegos | Es un RPG de mundo abierto gratis que sale mañana, pero hay quien lleva 920 horas jugándolo y no lo ha completado al 100%

En 3DJuegos | Parecía que no, pero Stellar Blade podría seguir el mismo camino que Helldivers 2 y todo apunta a que buscará más público en otras consolas


Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 2 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

98.269 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...