Análisis de Tides of Tomorrow, el nuevo nuevo juego de toma de decisiones de los autores de Road 96
Creo que los videojuegos de toma de decisiones están en un punto muerto. Sinceramente, muy pocos, por no decir ninguno, han conseguido cumplir esa mítica promesa de que cada decisión cuente. Los jugadores quieren que cada decisión lleve a una nueva ramificación tanto de la historia como de la jugabilidad, y así hasta el infinito. En principio, este tipo de títulos deberían ofrecernos partidas completamente distintas a unos y a otros, pero eso no ha llegado a ocurrir jamás. Hacerlo es difícil, caro e impide hacer buenas secuelas porque ¿qué final es el auténtico? Por eso me ha parecido tan interesante Tides of Tomorrow. Las decisiones que tomamos no solo afectarán a nuestra partida, sino a las de los jugadores que vayan a jugar después de que lo hagamos nosotros. Suena muy loco, y Tides of Tomorrow hace muchas trampas sobre esta premisa, pero ha conseguido que sintiera algo nuevo con este tipo de juegos que necesitaba.
Al jugarlo, he pensado en el futuro de los demás jugadores que vendrán tras de mí y no tanto en el mío propio. Me olvidé de tomar decisiones para llegar a un final bueno o a uno malo. En lugar de eso, solo pensé en qué podía hacer para que el que jugara tras de mí lo tuviera más fácil…, o bueno, la verdad es que eso lo pensé solo al principio, luego preferí convertirme en un buscaproblemas para ponérselo verdaderamente difícil al que venga después. En este juego comprenderás que es mucho más divertido hacerlo así. El motivo es que Tides of Tomorrow nos traslada al futuro, a un mundo en el que el plástico ha acabado con los mares, ha provocado una tremebunda inundación y una enfermedad llamada plastemia.
Hemos comido tanto plástico en el interior de los peces que ahora el plástico avanza por nuestro cuerpo como la lepra. Para reducir su presencia en nuestra piel tenemos que consumir ozen. El ozen se vende en forma de pequeñas bombonas de oxígeno, y su venta está controlada por los contrabandistas. En este mundo existe una extraña raza llamada los tideswalkers. ¿Recordáis en Death Stranding cuando al morir aparece Sam en el interior del mar conectado a otros muchos? Pues me da a mí que esa idea es la que ha inspirado a este juego para crear esta raza. Los tideswalkers son personajes humanos pero protegidos por un extraño uniforme. A priori solo puede existir uno a la vez. Son el jugador. Salen del mar y tienen el poder de ver lo que hizo un tidewalker antes que ellos. La forma de hacerlo es activar una especie de visión de detective que te deja encontrar fracturas temporales.
La gracia de este sistema es que el anterior jugador pudo haber hecho cosas buenas o malas, y puede haberte querido engañar o no, o puede haberte puesto las cosas más sencillas o más complicadas. Por ejemplo, si no consigue infiltrarse en un sitio porque lo detectan, cuando tú lo intentes habrá más vigilancia. Al activar estas visiones, obtienes información que te servirá para responder bien o mal, o incluso para saber a qué lado golpear en una pelea. A la vez, tus decisiones las podrá ver el siguiente jugador. Esta es la gracia de Tides of Tomorrow, pero también su mayor limitación. Este truco narrativo obliga a plantear un mundo muy concreto con decisiones posibles muy concretas en unas situaciones muy concretas. Por eso cada área de juego a la que vamos son islas cerradas con opciones limitadas, y no podemos hablar con todo el mundo, solo con una serie de personas.
El juego necesita que tu partida termine, por eso morir aquí no es una opción a la que se llegue con facilidad. Eso lleva a la aventura a momentos ridículos como que el juego te pida que elijas una opción entre cuatro para salvarle la vida a alguien, fallas pero el título le perdona la vida y te entrega él mismo la opción correcta para que sigas adelante. Justamente por esto es por lo que dejé de jugar como un buen samaritano. Como tidewalker, se supone que tengo que conseguir una cura definitiva para la plastemia y traer el bien, pero entre que todo es tan a favor de que lo logre, y los personajes son tan inocentones, no fui capaz.
El juego de toma de decisiones más original del año
Reconozco que tengo un problema que puede que sea solo una cosa mía. Esto me pasó también cuando analicé el segundo Greedfall. En el momento en el que me plantean una cultura diferente a la nuestra, pero las personas que la viven seguimos siendo nosotros mismos pero de cosplay, yo me pongo nervioso. Por ejemplo, esto no me ocurrió en Fallout 3. Creo que los que viven en el yermo, realmente viven en el yermo, pero tanto en la precuela de Greedfall como en este Tides of Tomorrow sí me ocurrió. Tengo otro problema. Cuando los personajes secundarios no me convencen, tengo que chincharlos o matarlos, en caso de que se pueda.
Una de las protagonistas se me pone a hablar de que hay que salvar a unas ballenas, que eso es muy importante cuando el mundo se está acabando y apenas quedan unas 200.000 personas vivas en todo el mundo. Señora, mataría a todas esas ballenas a cambio de que mi especie sobreviviera. Y mataría a todas las ballenas y a toda la humanidad para salvar a mi hija. Joel, mis respetos. Por eso, entre que las decisiones están muy limitadas para poder dejar unas elecciones que otros puedan jugar, y en que no me he creído para nada a la gente que vive en este mundo, pues no he acabado de conectar con el juego como tal, ni con la historia ni con su misión. Sí con el experimento narrativo que es esto, por supuesto, pero no con el juego en sí. La verdad es que me parece escrito por escritores que nunca han tenido problemas reales.
Para que este sistema de juego funcione, la sociedad vive en un bucle social. Siempre está esperando a que llegue un nuevo tidewalker y ver cómo este impacta en su sociedad tras la llegada del anterior. La pregunta interesante, claro está, ¿es que acaso ninguno de los jugadores previos ha puesto fin a la plastemia antes que yo? Ver cómo el juego soluciona esta cuestión es lo mejor del título, aunque yo creo que lo acaba logrando traicionándose un pelín a sí mismo, como todos los juegos de decisiones, en realidad. Tides of Tomorrow no es solo un videojuego en el que hay que elegir, también hay que correr con tu barco en carreras o superar fases de sigilo. Estas secciones no son lo mejor del juego, todo sea dicho. La gran gracia es ver hasta dónde llega su sistema de futuros posibles.
El juego tiene un aspecto muy chulo en lo que respecta a su diseño artístico. Sus colores funcionan, y aunque no es ningún portento técnico, su 3D es apañado. Te mueves por el mundo como en Fallout 3, en primera persona y buscando qué hacer o con quién hablar de manera libre, y yo te recomiendo que explores bien todo lo que el juego tiene para ofrecerte en cada run. Si juegas a la carrera, Tides of Tomorrow se ventila rápido, pero lo entretenido es viajar a los escenarios secundarios cuando el título te da la oportunidad y rolear a tu personaje. Eso lo hace muy bien, consigue que te metas en el papel de prohumanidad, a favor de la naturaleza o buscaproblemas, que ha sido mi camino hasta el final. Puedes escoger tu ruta de tidewalker y compartirlo con tus amigos para que sigan tus pasos.
En resumen, Tides of Tomorrow no es un título que me haya alucinado. Su premisa me ha parecido graciosa, pero más desde la perspectiva de que es un divertido experimento más que desde que sea un juego fantástico. Sin duda es singular, pero su propia apuesta por el sistema de tidewalker limita muchísimo el resto del juego. Además, hay demasiadas profecías y caminos prefijados para mi gusto, y al juego le falta muchísima mala baba para la propuesta tan chula que tiene. Eso del plástico como una enfermedad mola, pero se termina usando para que necesites un recurso constante para seguir vivo, el ozen, y que las decisiones te resulten más complicadas. Como creo que le falta un par más de vueltas, no se lo puede recomendar a todo el mundo, pero sí eres un friki como yo de las locuras narrativas en los videojuegos, sin duda disfrutarás las diez horitas que dura una partida hecha en condiciones. Tides of Tomorrow no es un videojuego de decisiones perfecto, pero sabe sorprender al jugador al que va dirigido, y al que viene tras él.
Buen experimento
Tides of Tomorrow propone algo genuinamente interesante, pero no acaba de trasladarlo de forma impactante a la partida. Consigue que siempre tengas curiosidad, pero sientes que tus decisiones importan poco, o que todo el mundo acepta lo que decidas sin consecuencias. Aún con todo, es uno de los ejemplos más refrescantes que existen en su género
Comprar Tides of Tomorrow- Se puede jugar en Steam Deck a buen rendimiento pero con una resolución muy baja,
- Cuenta con misiones secundarias y exploración para alargar la partida,
- Está subtitulado al español, y los textos están bien trabajados. Las voces están en inglés.
- Lo mejor es calcular las distintas posibilidades de una situación en base al pasado y al futuro de los tidewalkers.
- No es muy profundo en la profundidad de sus decisiones, pero lo compensa con lo original que es.
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 4 Comentarios