He probado el nuevo RPG de acción y fantasía oscura que busca atrapar a los fans de los Souls enfrentándonos a monstruos gigantescos

Con alma declarada de soulslike, VANRAN tiene un par de ideas nuevas en el género, pero no debe olvidarse de lo más importante

Alejandro Pascual

Editor Senior

Acabo de probar VANRAN, un nuevo soulslike que, se espera, llegará este año y del que a final de este mes de enero podréis hacer lo propio con una demo. Cuando jugaba a él, me he dado cuenta de que en este subgénero tiendo a catalogar rápidamente a todos los juegos en los que realmente "lo pillan" y los que no. ¿A qué me refiero con eso? A que cada vez que me pongo con un nuevo título, hay una serie de factores que algunos juegos saben representar, como la respuesta a los mandos, la lectura de patrones, la precisión milimétrica en las animaciones, las colisiones con el enemigo, el diseño de niveles... Todo eso que a día de hoy le llamaríamos el "game feel" del soulslike.

Y creo que, por el momento, VANRAN todavía tiene que trabajar en él. No es que no lo tenga, pero sigue habiendo algo en el choque con el enemigo que no me termina de convencer, que necesita traducir mejor los movimientos del jugador y, a su vez, que este haga una correcta lectura de las animaciones de su personaje y las del enemigo. Cuando esto no está presente o correctamente ajustado, es cuando el juego corre el riesgo de caer en esa categoría peligrosa del soulslike genérico.

Un gancho para unirlos a todos

Entiendo la visión de BECUZUS, el estudio detrás del título. Han querido diferenciarse con un puñado de ideas que no solemos ver en el género. La primera es una especie de gancho, que sirve tanto para romper algunos muros, como para encaramarnos a algunas alturas. Algo así como el que disponemos en un Batman Arkham, pero más rudimentario.

La segunda es que no solo lucharemos contra enemigos más grandes o más pequeños, en los que se nota que el equipo ha querido echar el resto tanto en lo jugable como en lo visual, sino que nos enfrentaremos a verdaderos colosos que el estudio no ha tenido ningún problema en catalogar como una clara inspiración en Shadow of the Colossus, la obra de Fumito Ueda originaria de PS2 y con remake para PS4. Eso sí, a diferencia de esta, aquí los colosos no son puzles, sino jefes a combatir, y habrá que hacerlo utilizando dicho gancho para poder ir subiéndonos por su cuerpo y atacar a la gigantesca criatura. Además de poder incluso desviar su ataques con un parry.

Aquí los colosos no son puzles, sino jefes a los que derrotar

Porque sí, por supuesto que hay parries. Cómo no los va a haber en un juego de acción de 2026. Lo cierto es que funcionan bien, tienen una ventana de acción generosa y satisfactoria, y permite enfrentarse de forma más directa con el enemigo, aunque no la única. Porque también tenemos esquivas y también tenemos bloqueo. Y también tenemos esa dinámica de Bloodborne de recuperar la vida perdida si atacamos rápidamente al enemigo.

¿Veis por dónde voy? Parece que Vanran lo necesita todo, a riesgo de que se le pueda criticar por la ausencia de ello; y yo creo que, en muchas cosas pero especialmente en el soulslike, esto es un error. Querer tenerlo todo, y además aportar ideas nuevas como las mencionadas, puede pasar factura a un equipo que deduzco no tendrá el presupuesto millonario de una editora grande detrás. Cuando tienes que cuidar de tantas cosas es imposible no descuidar otras, y por ello creo que me he encontrado a veces un juego irregular. Una muestra es el diseño de niveles, que a veces tiene una geometría demasiado básica y sin mucho interés por la exploración y el secreto. En lo visual, además, confía demasiado en la potencia bruta del Unreal Engine para que bañe con su iluminación hiperrealista los escenarios, en vez de dedicarles más tiempo con un mejor diseño artístico.

Tener todo y además querer aportar ideas nuevas como las mencionadas, puede pasar factura a un equipo

VANRAN no tiene fecha todavía, y creo que eso es bueno. Significa que tienen tiempo para ajustar el rumbo y concentrarse en lo importante, aunque eso signifique hacer menos cosas, pero más interesantes. Porque ciertamente hay un juego interesante detrás, que podría transmitir esas buenas sensaciones que solo los maestros del género son capaces de capturar con mecánicas. Y es que los soulslikes no solo son muy castigadores con el jugador, también lo son con el desarrollador que se atreve a adentrarse en él. No hay medias tintas. O gusta o no gusta. O "lo pillan" o no.

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