
Deconstructeam y Selkie Harbour te dan tanto una aventura narrativa como una crisis existencial
Hay un montón de juegos que intentan hacerte reír, unos pocos que tratan de hacerte llorar y muchos menos que buscan hacerte pensar. Desde que acabé Virtue and a Sledgehammer, sin embargo, estoy encallado. Me planteo constantemente la misma pregunta, como un runrún que no para. Sé lo que respondí y sé que no era lo que quería responder. ¿Por qué lo hice? ¿Por qué cambié de opinión? ¿Por qué llevo dos días dándole vueltas sin parar al final de un videojuego?
Si la consecuencia natural de tocar el fuego es quemarse, el resultado esperado tras jugar a Virtue and a Sledgehammer es hacerse preguntas. Sobre el papel, el título es una aventura narrativa que cuenta la historia de Nina y Pratelle, dos hermanas distanciadas tras la muerte de su madre. En la práctica, el juego desarrollado por Deconstructeam y Selkie Harbour es el test de Rorschach más jodido que te van a hacer nunca. Al avanzar en la historia te encuentras con conversaciones que, esencialmente, te obligan a opinar constantemente sobre qué significa estar vivo.
De lo general a lo concreto
Todo parte de una premisa que ya no resulta particularmente inverosímil. Nina ha desarrollado una tecnología transhumanista que permite volcar los recuerdos y personalidades de los habitantes de su pueblo —una aldea perdida en algún lugar de Cataluña— en robots que tienen por cara una pantalla de ordenador. Y puede que solo sean máquinas, pero hablan y se comportan como las personas que fueron. Habrá robots que nos insulten, otros que nos recuerden con cariño y hasta algunos que simplemente se dediquen a hablar de fútbol.
Pratelle, el personaje que controlamos, nunca ha aprobado el plan de su hermana y quiere encontrarla para convencerla de que abandone. Es una misión para la que está dispuesta a todo y que le lleva a atravesar el pueblo con un martillo gigante que utiliza tanto para quitarse a los robots hostiles de encima como para abrirse paso. Virtue and a Sledgehammer es deliberadamente violento, pero el combate se explora más desde un punto de vista narrativo que mecánico. No golpeamos las cosas para divertirnos, sino porque estamos hartos de que nos persigan, porque necesitamos seguir avanzando o porque un robot ha hecho un comentario feo sobre nosotros.
Virtue and a Sledgehammer dura unas cuatro horas y su jugabilidad apenas cambia, pero el estancamiento en cuanto a 'gameplay' se compensa con una fenomenal evolución narrativa. El juego plantea una reflexión interesante sobre los peligros del transhumanismo y rechaza de forma poco sutil la inteligencia artificial justo en un momento en el que los 'griefbots' que pueden imitar a nuestros seres queridos fallecidos empiezan a causar problemas. Sin embargo, Deconstructeam y Selkie Harbour son aún mejores cuando hablan de lo puramente humano.
Me tienta mucho hacerte más preguntas, pero siento que le estaría robando al juego su momento para brillar. Virtue and a Sledgehammer habla de por qué queremos a la gente que queremos y también de por qué odiamos a la gente que queremos. Habla de por qué nunca le pude responder a mi exnovia lo que realmente pensaba o de cómo siete años de enfermedad han ido sobrescribiendo todos los recuerdos que tenía de mi abuela. Habla de la vida como un proceso de equivocación constante, pero, sobre todo, como un proceso en el que debemos perdonar las equivocaciones de los demás. Habla de poner límites, de cuestionar el amor incondicional y de encontrar nuestro propio camino. Por hablar, el juego incluso habla de cómo querer a alguien puede hacer que cambiemos nuestra forma de pensar de un momento a otro.
Virtue and a Sledgehammer tiene una personalidad arrolladora, un apartado visual que da gusto verlo y hasta una ambientación costumbrista que nos permite encontrarnos con "Ultramarinos González" mientras exploramos el pueblo. Es ridículo que un juego de apenas cuatro horas trate tantos temas con tanta delicadeza y que lo haga sin querer imponer su opinión. Todo a través de una historia construida con conversaciones que ocurren solamente en la cabeza de Pratelle y unos pocos 'flashbacks' que encontramos al explorar el escenario.
Con tan poco, consigue tanto. Aunque no diría que Virtue and a Sledgehammer me haya cambiado solo porque me hizo tomar una decisión que no esperaba, sí ha logrado que me conozca mejor a mí mismo.
Mola mazo
Virtue and a Sledgehammer busca más la introspección que la diversión. Es una aventura que vive por y para plantearnos preguntas incómodas y que incluso supedita su única mecánica jugable —los golpes con el martillo— a la narrativa. Es un juego redondo, de esos que quizá no son para todo el mundo pero al mismo tiempo no podrían ser mejores de lo que son.
- Es una aventura narrativa centrada en la exploración, no esperes un 'gameplay' de fantasía.
- Su ambientación en un pueblo español se nota, hay referencias constantes a la España de finales de los 90.
- Trata tanto temas de máxima relevancia como problemas universales que todos hemos tenido.
- Dura unas cuatro horas y, en la medida de lo posible, recomiendo pasárselo en una o dos sentada.
- Al acabarlo puedes tener una crisis existencial.
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